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Full text of "Input MSX"

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Publicación práctica para usuarios de MSX 

VERANO 86 EXTRAORDINARIO 
Precio 350 Ptas. 




Compucomk 



I I I I l«l III I • 

» » ' * * i ■ i ' i ■ • i j r 



/■ f f 



1 1 





Equipo SVI-E 

• Dimensiones 440 x 350x365, 

• Plato girádseos. 

• Amplificador con potencia de ■ 
salida 2 x 20 W. 

• Receptor con selectividad BVf 
de40dB. 

• Doble pletina de alta velocidad. 

• Cajas acústicas 

• Mueble especial. 



SM suena caro... 

Escúchalo. 

La calidad de SVI-E es un desafío 
a los grandes de la Alta Fidelidad. 

Porque tu equipo SVI-E también es 
grande en sonido pero pequeño en 
precio 



Cuando enseñes a tus colegas tu 
nuevo HI-FI SVI-E -el tuyo para ti. 
¿comprendes?— no les digas el precio 

Y que escuchen. 
Porque realmente SVI-E suena caro... 




SVI ESPAÑA S A 

Aiá¡ de li Constitución 260 Delegación en Ciuluñi 
Tel (91) 675 75 99 A,di Piu Oms 165 




IIIIPROTOMEC 

GRUPO DE EMPRESAS 



í 

ALTA FIDELIDAD 




AÑO 1 ESPECIAL VERANO 



DIRECTOR: 

Alejandro Diges 
DIRECTOR TECNICO: 

Roberto Menéndez 
COORDINADOR EDITORIAL 

Francisco de Molina 
DISEÑO GRAFICO: 

Tomás López 
COLABORADORES: 

Antonio Taratiel, Luis R. Palencia, 
Francisco Tórtola, Benito Román, 
Esther de la Cal, Ernesto del Valle, 
Equipo Molisoft, Javier Portillo. 

INPUT MSX es una publicación juvenil de 
EDICIONES FORUM 

GERENTE DIVISION DE REVISTAS: 

Angel Sabat 



I: José Real-Grupo Jota 
Madrid: tí Gral. Várela, 35, 3.°-11 

Teléf. 270 47 02/03 
Barcelona: Avda. de Sarriá, 11-13, 1.° 

Teléf. 250 23 99 
FOTOMECANICA: Ochoa, S. A. 
COMPOSmON: EFCA, S.A 



I: Sirven Grafic 
C/ Gran Vía, 754-756. 08013 Barcelona 
Depósito legal: B-21953-1986 
SUSCRIPCIONES: EDISA, 
López de Hoyos, 141. 28002 Madrid 
Teléf. (91) 415 97 12 
REDACCION: 
Alberto Alcocer, 46, 4." 
28016 Madrid. Teléf. 250 10 00 
DISTRIBUIDORA 

R.B.A PROMOTORA DE EDICIONES, S. A. 
Travesera de Gracia, 56. Edificio Odiseus. 
08006 Barcelona. 

El precio será el mismo para Canarias que para la 
Península y en él irá incluida la sobretasa aérea. 

Se ha solicitado ai control OJO 

INPUT MSX es independiente y no está vinculada a los 
distribuidores del estándar. 

INPUT no mantiene correspondencia con sus lectores, si 
bien la recibe, no responsabilizándose de su pérdida o 
extravio. Las respuestas se canalizarán a través de las 
secciones adecuadas en estas páginas. 




SUMARIO 



EDITORIAL 



APLICACIONES 

SONIDOS DE REVOLUCION 
ORDENA TUS GASTOS 



12 
54 



PROGRAMAS 

PINTAR 

BRUCE 

PASCAL 

BANDERAS 

FRUTAS 



5 
16 
28 
41 
47 



COMPUCOMIC 

TODO EN ORDEN 



37 



REVISTA DE SOFTWARE 



59 



ESPECIAL VERANO 



Muchos de vosotros leeréis este extraor- 
dinario de verano de INPUT fuera de, vues- 
tro ambiente habitual, probablemente con 
un refresco en la mano y escuchando el aca- 
riciante sonido de las olas. 

Es por tanto lógico encontrar unos conte- 
nidos que también son poco habituales. 

Aunque INPUT no es una revista de lis- 
tados, el interés que éstos despiertan tal y 
como manifestáis en vuestras cartas, y la 
buena acogida que, estamos seguros, les vais 
a dispensar, nos ha movido a incluir los lis- 
tados BASIC de un montón de programas, 
todos ellos seleccionados entre los que ha- 
béis enviado en forma de colaboración. 

Ha sido una grata sorpresa comprobar la 
gran calidad y el alto nivel de muchos de 
ellos. 



Los concursos y los regalos no podían fal- 
tar en un número como éste. En las páginas 
centrales encontrareis los cupones corres- 
pondientes, con los que participareis en el 
sorteo de más de 100 estupendos regalos, 
que sólo esperan un ganador. Enviad los cu- 
pones que os interesen de las páginas cen- 
trales. ¡Ojo con las fotocopias! Quedarán 
descartadas. 

También hemos incluido algunos artículos 
del tipo habitual, para que la revista siga 
mantenierido su esencia. 

No os perdáis tampoco la increíble aven- 
tura de nuestro Compucomic; unas cuantas 
páginas con la literatura ideal de la hora de 
la siesta. 



LOS MEJORES DE INPUT 

Hemos pensado que es interesante disponer de un ranking que El resultado de las votaciones será publicado en cada número 

ponga en claro, mes a mes, cuáles son los programas preferidos de INPUT. 

de nuestros lectores. Para ello, es obligado preguntaros directamen- Entre los votantes sortearemos 10 cintas de los títulos que pidáis 

te y tener así el mejor termómetro para conocer vuestras preferen- en vuestros cupones. 

cias. Podéis votar por cualquier programa aunque no haya sido co- Nota: No es preciso que cortéis la revista, una copia hecha a 

mentado todavía en INPUT. máquina o una simple fotocopia sirven. 

Enviad vuestros votos a: LOS MEJORES DE INPUT Alberto Alcocer, 46 - 4.° B. 28016 Madrid 



ELIGE TUS PROGRAMAS 



Primer titulo elegido 



Tercer titulo elegido L 
Qué ordenador tienes 
1." Apellido I i i 



Fecha de nacimiento L 
Dirección I i i i i 



Provincia I i i i i 



Segundo titulo elegido 



J I I I I I I I L 



Programa que te gustaría conseguir 
Nombre I 



2." Apellido I i i i i i i 



Teléfono I i i i i i i i 



Localidad I i i i i i i i 



INPUT MSX ESPECIAL VERANO 






18 con el lápiz y 
kWfiferior de la 



Pt^^,.,v^p|T^lls^S un programa raxa^ lBra a 1¡.; « ^,¡lá pantalla del '¡&^e.na^Q.E'. 
a%•9MjOTU¡^^^í^ , uno. Ofrece una^'^^^ÉW^fñes que seleccioi^remtí^^^ 
teclas dé' y,, f unción (F1-F10) , las de cursar' y' la barra de espacios (o bien un 
joystick). Se llega a cada opción pulsando primero la tecla SELECT y a 
continuación una de las teclas de función. Con Fl entraremos en la opción 
dibujar. Los cursore#^t¡v'v«l joystick (C/J) harán que sexidesplace el lápiz, 
mientras que la barra /dp\ espacios o el botón de disparo' ¡¡VB/B) decidirán si pinta 

o no. 

a goma de borrar aparece 'al pulsar F2 . De nuevo, cori {p/J% la goma se moverá y 

cón (B/B) borrará el dibujo, 

En F3 están lay'*¡5i^^ Seleccionaremos 

pulsaremos Í^kyy¡¡^^SfSffi¡g^0ot preguntará, á:$sdC 

pantalla, la lon^t;v^^|Ü^^^^p y la relación ali^k,,^^í0»ff^sponóeie!aos con 

dos números de tres cifras, cada uno de ellos seguido ae*wETÜRN. Tras ello 

llevaremos el lápiz al dibujo y, al pulsar (B/B), aparecerá nuestra 

circunf eiienola. Para hacer otras de la misma proporción bastará con pulgar' -otra 

vez ,(p/B). Con F4 podremos llenar zonas con cualquiera de los color' €¡s\ que 

aparecep a la derecha de la pantalla/ Seleccionaremos el color con ..él | lápiz y 

pulsaremos (B/B) hasta que el bórdemela pantalla cambie de color .1! Luego 

bastará! con ¡Llevar el lápiz al dibujo, (I situarlo sobre la zona a lJL'ena nj y pjjlsar 

"'^.JB/B). Con F5, F6 jfiá^¡^j^fl^ B trazar lineas, re|1iii¡^^ 

Sx.:aé ; X;cólor . Fijaremos;$jLo§^ (C/J) y dibu j |)^paq"I&. MÍS V 

v ' 7' \ . Stífe^w "ár^ip.ui;^;^':-:^:;^ ' *¿ : ' • •>:••• 

Paira incluid' caracteres en nuestro dibujo guisáremos F7 , llevaremos el lápiz al 

lugar donde queremos colocar el carácter y pulsaremos la tecla correspondiente 

al carácter. 

Con F9 y tras pulsar (B/B),. se borrará el dibujo. Por hik.'ÍrÑó^ con FIO, podremos 
grabar el dibujo en cassette (pulsando G) o cargar un/gi'bujo nuevo (pulsando C). 

¿foaquin González Morera 




HH- <«' * 4)h •«< ^ ^ 4)H ^. * ^t. * ^ ^ ^ * * * 4fr ^ ♦ * ti»,*" -«l-HlhHll..*.**-^^**- 

10 ' 

20 
30 

40 
50 1 

60 CLSiCOLOR 1,15,1 5 sKEYOFF 
70 DEFUSRP*fcM56 

80 LOCAtHuvI 0: INPUT M C0L0R DE FONDO: "; C2.c ¿LIS 
90 IFC.2=|tKENC1=15ELSEC1=1 
100 L,.ÓCAJ^E5;o:PRINT ,, 0-TECLAD0 ,, 
110 ,L0CA|tE5 <l 1J):PRINT''1-J0YSTICK 1 " 



1:|0 E^PR5f||t#UT , 'ELIGE NUMErSL? 1 ?** 3 ^^ 




INPUT S 





150 C=1 :0PEN M GRP:"A,S'#1 ¡ \ 
160 SCREEN3 : COLOR ,¿mi^™J 
170 PRESETC1 5 ,5fl p f W^ Hf/fp ^^'^ 
1 80 PRESETC1 5 ^O^fRiá^SÍNÍAR^' 
1 90 PRESETC1 5 ,1 1 5f:PRÍ^f^^="='' 
200 M$="V1 504LAD .L8ELAF .L8bFFEDL4E03A04E .L8FL4G.L8EGGFEL2DL'¿A05DCL8DC04A#A#AGL4A 
DR8A#L8GL4A.L8FE03A04FEL2DL4A05DCL8DC0^ 

210 NS^'W^ 

DR8A(PL8'(?L4A.L8FE03A02FEL2DL4A03DCIi8l|c0SA#A#AGL4ADR8A#L8GL4A.L8FE.Ó1^2 ¿EL4D.R 
$" 

220/PLA^jU¡¡IS y ^$ / ¡L Ji L.„,^r-"- J 

2*0,,S€R£EN,-.2í>2p::. ,.,,,y-v. 

260 '========= " 

270 1 SPRITES 

280 ========= jKvft.w.,., 

290 'SPRITE LAPIZ J, K '" :v ->>v. /J\ 

300 F0RI=1T032 /¡\ / f \ 

310 READB : A$=A$+CHR$(B) f \ / ¡ \ 

320 NEXTI / I \ / / \ 

330 SPRITE$(0)=A$ / J \ ¿.^pf^-^ 
340 DATA 1 *8,96,na£jg^^ 

350 'SPRITe'gOMA ^í^iS ' '' ' '''X'™^^ 

360 F0RI=1T08 * #F V 

370 READB:C$=C$+CHR$(B) 
380 NEXTI 

390 SPRIT0<^ : >=C$ # m %, ,/F :: ''% 

400 DATÁ ¡234,240,248,124,62,31,14,4 / J \ /A 
410 •SPRITE' .PINCEL / I \ / I \ 

420 FÓRlllT032 / | \ / f \ 

430^Ag|¿JBJÍ=B$+CHR$(B) /'' f J¿ / JL^-Ji 

^CsS^ii"' Cl^SSS 



6 INPUT 




460 DATA JM&fc240, 120, 124, 56,18,7,3,1 ,0 / Q^.,.Q,0 / / 0,0,0,0,0,0,0,0,128,1 ? 

,56m,Í4>,0 ,//\ 
470 X=r00:tr100 / i \ 

480 •===£===*== / i \ 

490 /* DIBUJAR, / 1 \ 

$G)T!^^ 90) ,1 5 ,B$ US '^^ 

5^''pMÉÍtó€'^) : COLOR 1 iPUnf^^W^mf^. 

540 G0SUB2460 
550 E=STRIG(Z) 

560 IFE=-1THENPSET(X,Y)^:v:v, :v , jk::v,.v.. 
570 G0T0540 /7\ /j\ 

590 1 BORRAR / I \ / I \ 

600 •======== / I / I 

610 LINI<10,183>^^ 

620 PRESET(60,lft),;OT |& ^VOKfif¡^í^4 

630 P=2 : C 1=0 * H§*$ 

640 GOSUB2460 ' ^ #'"'' v '" ^Vffl^ "¿fi^ ' 

650 E=STRIG(Z) 

660 IFE=T|fl:THfeNPSET(X,Y),C2 . K ^, 

670 GOT0J4Q /j\ "" 

690 ■/ CIRCUNFERENCIAS / / \ 

Ío""K^!b«F(225 ,1 90) ,1 5 ,Btf^flfcSÍ«!S 
l^^l^é^m^m^ : COLOR 1 : PRINfi^rte^ 
740 LÍM ; ¿3S : ;0^ (255 ,1 91 ) ,1 5 ,BF s *^^%''y'V 
750 LINE(235,0)-(255,191),1,B 
760 F0RK=31T0155STEP31 

770 LINE(235,K)-(255,K),1 :,NEXTK Jf*^ 
780 CIRCLE(245,15) ,10,1 /KT¡$'' / ¡\ 

790 CIRCLE(245,46),10,rJ.'15,,1 .4 / | \ 

800 CIRCLE(245,77),10>Í X3VÍ5/I .4 / í \ 

810 CIRCLE(245,108) ,10,1,1 .Sy5,1 .4 _J, 
820 CIRCLE(245,139)¿10^¿AJ5,1 .4 ..r^aBSOT^»- 
830 G0SUB2440 xf^EnW&W'-v CS^S: 
840 IFX>235ANDX<?l¡y¡M^^ 

850 G0SUB2440 W'\'W™$W™M V S^ " & '"'* 

860 E=STRIG(Z) 

870 IFX<230ANDE=-1THEN CIRCLE(X,Y) ,R,C,,,RAELSE850 
880 GOTO Jófift,., « K .v.;., v , , 

890 IF X'^'35 AÑDX<255 ANDY>31 ANDY<62 ANDINK'0Y$=CHR$(27) THENG0SUB1 1 00ELSE94 
900 G0SÍJB2¿40 / | \ 

910 E,='STÍIGÓ2) / I \ 

920 ,,ÍF ^230Á^DE=-1THENCIRCLE(X,Y),R;'C,3¡.15^í,RAELSE900 

J^WiSp^pS AND Y>62 AND Y<9^BíirHfifaKB^G2í') THENG0SUB1 1 O0Íl?WS| 



*2? ; 4,112 




INPUT 




970 I F X<2jplD ANO E=-1 THENCIRCLE(X,Y),R,C ,.> J !i,1 5 , R AELS E950 //\ 
980 G0Tb|96'P / J \ / I \ 

990 ;J<X>Z35ÁWDX<255ANDY>93ANDY<124ANÓI^ \ 

1 000' GOS¡ÜB2U p /'' 1^ J, / jT j, 

^^^^^^fe^i tmencirclec)^|^^^S^^^|lsei 000 

1 040 ÍFX>235''Á , 'ndx'<255 ANDY>1 24ANDY<?55 '¡fNraK¿^lCHR$(27)THENG0SUBl 1 OOÉléifílTO^ 
1050 GOSUB2440 
1060 E=STRIG(Z) 

1070 IFX<230ANDE=-lTHEN,($'RGkE(X,Y),R,C,5,1 .5,RAELSE1 050 ,|k«w 
1080 GOTO 1060 /A 
1090 GOTO 830 / | \ 

1100 LINE(10,183)-(2¿5Í90^ / 15 / BF 

1110 PRESETC1 5,184) : COJOR 1 íPRINT#1 ,"L0NG. RADIO: " 
1120 R^INPUT$(?>^Í55|^3™ 
1 1 30 R=VAL ( R$) %, ^J^^f^i^p 
1 1 40 PRESETC1 05 l^,Í^MÉÍWs| 
1 1 50 IFINKEY$=CHR$(8yTHÉ'NPRlsÉ'T(1 05 ,1 83) : COLORI 5 : PRIN W; >:, ^=S COLORI : G0T01 120 
1160 IFINKEY$=CHR$(13)THEN1170ELSE1150 

1170 LINEJfrW*.m)-(200,190) ,15, BF . h v.;.;. w .f m-.^, 

1 1 80 PSE'TO 5 ,1 84) ,1 5 : PR INT#1 , "REL . ALT/ ATO : " //\ 
1190 RÁ$f INPUT$(3) / I \ / I \ 

1200 ,RA=í/ALÍfA$) / / \ / jf \ 

121O / IFjfeA=0T J HENPRESET(120,183):COL.ÓR 16 : PRÍNT#1 ,"====": COLOR 1:G0T0 1190 \ 
^^ffliHTVV 8A) : PRINT#1 /RA ¿~..-J- f - ; ~- J ••f^SS^f^m 
WQP^^^^^ÍS) THENPRESET ^J!f|2 ÍT^TNNfcj^^tíi^b^ 'S : PRINT#1 /'^^%mS&0mK 1 

1 2¿0 I F INKE VÍ= CHR$ ( 1 3 ) TH EN1 2 50 ELS Él " V ™ *P 

1250 LINE(10,184)-(200,190),15,BF 
1260 IFINKEY$=CHR$(24)THEN2350 

1270 RETURN JK*Hw»a 
1280 ■======== /7\ 

1290 1 PINTAR / I \ / / \ 

1300 '======== / í \ / j \ 

1310 LINE(10,183)-(22''5,l|90),<|5,BF / _J 

1320 PRESETC60 J83),l C0JLfl£L.l^RINT#1 /'F4=PINTAR" ^¿=^Z^^ 

1330 G0SUB2700 ví^^^^I^^v^ i^^T^P^^'* 
1 340 E=STRIG( Z) : Wm^S^^'mS ^fCX^ 
1350 F0RN=1T014 ^ ts '^\S- M ¿S^* W ■* v '*'' v '' ,, '' : ' : ' ; ' #^ 

1360 GOSUB 2460 

1370 IFX>230ANDP0INT(X,Y)=NANDE=-1THENC=N 

1380 NEXTp:v.-.x.,, JHjJ . 
1390 LINO('6,0)-(230,180),C,B /f, "" A" 

1400 G0SÜb¿'460 / í \ / í \ 

1410 JFXÍ236aNDE=-1THENPAINT(X,Y),C / / \ 
1420 G0T0134O / j \^ 



8 INPUT 



1460 LINEf1ü>*$3)-(225,190) ,15,BF , /p>x:v, 
1470 PR6SETC60,Í 83): COLOR 1 :PRINT#1 /'F$f LINEA" 
1480 Pr¡6fCÍ*0:G0SUB2460 / J \ 
1490 ,H=xJv=Y\ / } \ 
150Q' IFylKEY Sr' 1 "THENPSET(H,V) ,CELg'É 14fO J, 
TftÓ G0SUB24áí) wf^SKS^a 

1540 GOTO USO 
1550 •========== 

1560 1 CUADRADO 

1580 LIHE(1Q / 183)-(225^p9) > l5 # BF 

1590 PRESET(60 / 183) iQÓLÍR 1 :PRINT#1 ,"F6=CUADRAD0" 

1600 P=0:CI=0:G0SUB2Í6Q| \ 

1610 H=X:V=Y / j j 

1620 IFINKEY$=^Jprt^^ 

1630 G0SUB2460 ^íwISr 3»jM v 

1640 IFINKEY$=" "JHElj|I^ 

1650 LINE(H,V)-(X,Y),C/B" ** 

1660 GOTO 1600 

1670 ' ==:#*&*=========== ,JKvXv.:.; v , 

1680 1 CUÁDRADO PINTADO /j\ 
1690 V¿=J==' F ============ / J \ 

1700 ,LINE(lÓ y 183)-(225 / 190) (f 15 / ,BF / I \ 
1710 PRHSET(é I / 183) : PRINT#1 , M F7=CUAbRADÍ) PINTADO" 

SI5s® 5 i ? ' UB246 ° c ¿is3 ^tev 

1 ; 7'0\1¡ÍÍ^^ 

1750 G0SUB24S0 ' # 

1760 IFINKEY$=" "THENPSET(X,Y) ,CELSE1750 

1770 LINE(H,V)-(X,Y),C,BF 

1780 GOTO 1720 m Á ^ fi 
1790 •========== /t\ 

1800 ' ESCRIBIR / I \ 

1810 •========== f i \ 

1820 LINE(10,183)-(225,1¡|90),15,BF 

1830 PRESET(60 / 183)¿,PilW^Í^F8=ESCRIBIR ,, 

1840 P=0 : C 1=0 : GO^^tSBtS^ííf^ v 

1850 COLORC ^** W% tf'.rf!.^!^ 

1 860 L$= INKE Y$ : I FL^^^tMCWl fttóí^ 

1870 PRINT#1,L$ 

1880 GOTO 1840 

1900 ' BÓiRRAR PANTALLA 
1910 •y==¿==¿?=========== 

1920 ,LINE(ld l >183)-(225,190) / 15,BF 
1930 ,l PREfcET C6JP/.183) :PRINT#1 ,"F9=B0RRÁR cáBUJ^" 

Í^,^n^^^MTHEm 960ELSE1 94Ó:¡t T** 2 ^ 
196Ó''L¿N^t?R^0 / 180) / 15,BF 




Ktifab 







INPUT 9 



o 



1970 
1980 
1990 
2000 
2010 
1 
1 
2040 
2050 
2060 
2070 
2080 
2090 
2100 
2110 
2120 
2130 
2140 
2150 
2160 
2170 
2180 
2190 
2200 
2210, 
2220 
W&k 
2240 
22$0s 
2260 
2270 
2280 
2290 
2300 
2310 
2320 
2330 
2340 
2350 
2360 
2370 
2380 
2390 
2400 
2410 
2420 
2430 , 
2440' 

% 
247:0 



LINEJC8 : ;O)-(230 / 180),1,B 
REJUFfy 2370 

1 T tRMÍ|JAR 

. ^0.^255,0,15^ 
_ S*S&Í: < 255 ,1 91 ) ,1 5 ,bL 

IFÍNKEY$=CHR$(24)THEN2370 
IFINKEY$= ,, 6 ,, 0RINKEY$="g"THEN2120 
IFINKEY$="C ,, 0RINKEY$="c"THEN2240 
GOTO 2050 

' GRABAR 





CL0SE#1 : Y=0 : Qf*E N"¿AS ;,"FOROUTPUTAS#1 

c=point( x;^. v y*\,,^$r, ^»:'M l 

PRINT#1 ,C ' 

NEXTX A ' * v 

Y=Y+1 :IFY=191THEN2190 
G0T,d K 2l30 

CL/>sefi 

GÜT¡t) 2350 





;C ,,,|B flfanP!tayí:v 



ARGAi 
__ _ 

Lffll^0¡fe5,255),15 / BF , 

IFÉÓF(T) =-í THEN2330 " ^™ # A 

FORX=0TO255 
INPUT#1 ,C 
PSET(X,Y),C 
NEXTX 

Y=Y+1:IFY=19 

GOTO 2260 

CL0SE#1 
i = — = — _ 

• KEY 

LINEd 0,1 SZ)-$Üf$W$$'$f 
PRESET(60,183) : COLOR 1 :PRINT#1 ,"SELECT" 

0NKEYG0SUB490, 590,690,1290,1440,1 560,1680,1800,1 900,2020 






FOR 
COL 




TO10:KEY(I)0N:NEXT 
1 :T=USR0(0) 




*CT«R$C24>THEN2370 




10 INPUT 




2480 D=$'Aci<tfc) 
2490 IF'DjfítHENY=Y-1 
2500 IFW=2T I HENY=Y-1 :X=X+1 
2510 / IFDf=3THENX=X+1 

25gO»¿F^+IÍNY=Y+1 : X=X+1 ¿— ^ 

:^3TT B,, Wfi^ 1 x : f' fcl,l ^ki tliu 

^EÍ W í'1#í:íÉW^+ 1 : X= X- 1 WhA^wff: . ::: v ¡¡A 
25'S0''''í'^7TM¿NX¿y-1 
2560 IFD=8THENY=Y-1 :X=X-1 
2570 IFX<9THENX=9 
2580 IFY<1 THENY-1 |(lV ,,.... 

2590 IFY>179THENY=179 ,/J\ Af^H 
2600 IFP=1 0RCI=1 THEN2.63Í) \ / j \ 

2610 IFX>229THENX=229 I \ / I \ 

2620 GOTO 2640 I \ / | \ 

2630 IFX>240THEryg^X-r~— 1 J 
2640 PUTSPRITEOi^)!?^ l^ 1 "^^ 
2650 RETURN ^^^T**^*^ «I 1 ^^ ,v *\v# v ' - ^ 1 ¡ 'SS ' 

2660 ' *sttsttB*^£iSé¡M w ffi*^ ' '■■ ■ \¡f¡^^^f¡ 

2670 ' MARCO Y PALETA 
2680 '==™=========== 

2690 LINÍÍ8,'Ü')-(230,180) ,C2,BF 
2700 UMC^35,0)-(255,191) / 15,BF //\ 
2710 .d=flO\ / i \ 

272Q' F0jfl=1tp14 / I \ 

2 760' ' tiíief^¡&>4:t : 230 , 1 8 ) , C , B ' • 

2770 LINE(8,182)-(230,191),1,B 
2780 RETURN 

« ^ «• -r)f -4i"4i- 4H- ■<!«<•«••«••«> <!|t- H*- -^i- ^ 4 t^,D)- 4(h 4t» 4^ 4 

_J| ¿l- y| ! ■ • UU " J 







INPUT 1 1 



Aplicaciones 



SOLIDOS 

DE REVOLUCION 



DIBUJOS TRIDIMENSIONALES 



CREANDO ALGUNAS FORMAS 



DIBUJO DE SILUETAS 



BANDAS DE CAUCHO 



FUNCIONAMIENTO 



Te presentamos, en este artículo, 
una sencilla técnica que te permitirá 
hacer girar una silueta hasta formar 
un sólido tridimensional. Puedes utili- 
zarla para diseñar lo que quieras, des- 
de un juego de copas de cóctel hasta un 
sombrero. 

El dibujo de objetos simétricos, es- 
pecialmente en tres dimensiones, es 
una labor sumamente complicada. 
Pero con un ordenador se puede con- 
seguir que resulte bastante más senci- 
lla. Con el programa que veremos más 
adelante, lo único que tendrás que ha- 
cer es dibujar el contorno de uno de 
los lados de la forma a dibujar, y el or- 
denador se ocupará de hacer el resto, 
llenando el contorno hasta crear un 
objeto con un entramado de alambres 
y apariencia de sólido. 

El programa funciona efectuando 
un giro del contorno original alrede- 
dor de un eje central. En consecuen- 
cia puedes generar cualquier cosa que 
tenga una sección recta circular, tal 
como un florero, un jarrón, un vaso, 
una campana, un sombrero, una man- 
zana, una naranja y otras mil cosas 
más. Debido a que el programa efec- 
túa una rotación del contorno original, 
la forma sólida producida se llama só- 
lido de rotación o de revolución. El 





programa te permite además visuali- 
zar el objeto desde cualquier ángulo. 



DIBUJO DE LA FORMA 

Es muy fácil dibujar el contorno de 
la forma que quieres crear; el progra- 
ma utiliza para ello la técnica de la 
banda de caucho, en la que puedes es- 
tirar y mover una línea hasta que es- 
tés satisfecho con la posición que 
adopta. La banda de caucho te permi- 
te un control interactivo sobre la for- 
ma que estás dibujando, pudiendo 



apreciar a simple vista cuándo está 
cada línea en su posición correcta. 

Puedes dibujar hasta 20 líneas en el 
contorno. Normalmente esto resulta 
más que suficiente y casi todos los con- 
tornos pueden dibujarse con una me- 
dia docena de líneas. No obstante las 
curvas del contorno tienen que for- 
marse a partir de una serie de tramos 
cortos de rectas lo que requerirá más 
líneas que un contorno angular. 



EL PUNTO DE VISTA 

El programa también te permite 
ejercer control sobre la dirección des- 
de la cual se mira al objeto, no sólo 
desde arriba, abajo o de frente, sino 
también desde cualquier otro punto, 
siempre que puedas especificar el án- 
gulo exacto de vista (un ángulo de 
unos 120 grados te permitirá una bue- 
na vista superior, (algo así como si el 
objeto estuviera colocado encima de 
una mesa). En cualquier momento 
puedes modificar este ángulo, encar- 
gándose el programa de volver a dibu- 
jar el sólido de revolución con la nue- 
va orientación. 

El programa almacena las coorde- 
nadas de todas las líneas. Cuando ha- 
yas terminado de dibujarlas, va co- 
giendo cada línea y la hace girar en 
torno al punto central en pasos de 18 
grados, con un total de 20 pasos para 
todo el círculo completo. También se 
toma en cuenta el ángulo del punto de 
vista, con lo que el círculo aparece 
cada vez más aplastado a medida que 
el punto de vista va estando más bajo. 
En las imágenes de las páginas que si- 
guen puedes ver el efecto final resul- 
tante sobre la pantalla. No será exac- 
tamente el mismo, ya que las fotogra- 
fías que te ofrecemos corresponden a 
una versión del programa para MSX2 
y tanto la resolución, como el colori- 
do son superiores a los que obtendrás. 



12 INPUT 



Aplicaciones 




Cuando el programa termina de di- 
bujar la primera vista, se queda espe- 
rando. Si ahora pulsas la barra espa- 
ciadora, puedes elegir la presentación 
del mismo objeto visto bajo un ángu- 
lo diferente. 



USO DEL PROGRAMA 



Teclea ya el programa y prueba a 
dibujar algunas formas. El procedi- 
miento para dibujar consiste en des- 
plazar el cursor al sitio en que quieres 
comenzar una línea y a continuación 
pulsar la tecla apropiada para marcar 
el punto de partida. Seguidamente, 
mueve el cursor para manipular la lí- 
nea de la «banda de caucho» sobre la 
pantalla. Cuando estés satisfecho con 




la posición alcanzada y quieras «fijar- 
la» en su sitio, tienes que pulsar otra 
tecla. Continúa con este mismo proce- 
so, moviendo y estirando la banda de 
caucho y fijando líneas, hasta cons- 
truir todo el perfil. 

Para mover el cursor, tienes que uti- 
lizar las teclas de cursor, la tecla q 
te permitirá marcar la posición de par- 
tida (sólo tienes que utilizarla cuando 
desees cambiar dicha posición al co- 
mienzo del dibujo). Es importante 
que tengas en cuenta lo siguiente: si 
cambias el origen de la primera línea, 
tienes que acordarte de pulsar | SPA- 



CE [ antes de seguir adelante. Si no lo 
haces verás cómo la primera línea de 
tu perfil no aparece en el dibujo tridi- 
mensional. La tecla | SPACE | te servi- 
rá para «fijar» cada línea. Cuando ha- 
yas terminado, pulsa | RETURN ] . Será 
el momento de que elijas el ángulo 
bajo el que quieres observar la figura. 
Una vez que lo hagas dará comienzo 
el dibujo del sólido. 

Cuando el dibujo ya esté completo, 
pulsa | SPACE | para cambiar el ángulo 
de visión. 

Al dibujar el perfil de las formas 
puedes acelerar o decelerar el movi- 
miento del cursor pulsando, en el te- 
clado, la z. 

10 SCREEN 2 
12 C0=15 

14 COLOR C0,1,1:CLS 
16 DIN A(19,1) 
18 RD=ATN(1)/45 
20 BX=126:BY=180 
22 XX=BX:YY=BY 
24 X=BX:Y=BY:M=1 
40 1 

42 1 dibujo rectángulo 

50 LINE (49,181)-(201 ,129) 

,C0,B 
52 ' 

54 ' bucle movimiento 

li nea 

60 LINE (BX,BY)-(X,Y) 
,C0 



65 K$=INKEY$ 
70 CP=STICK(0) 
75 IF K$=" " THEN G0SUB 
500 

80 IF K$="z" 0R K$="Z M THEN 

M=(M+5) M0D 10 
90 LINE (BX,BY)-(X,Y),1 
95 IF K$="q" 0R K$="Q" AND 

A$— " " THEN BX=X:BY=Y 

:BF=1 

100 IF K$=CHR$(13) AND 

LEN(A$)>0 THEN 160 
110 IF CP=1 AND Y-M>130 

THEN Y=Y-M 
120 IF CP=5 AND Y+M<180 

THEN Y= Y+M 
130 IF CP=7 AND X-M>125 

THEN X=X-M 
140 IF CP=3 AND X+PK200 

THEN X=X+M 
150 GOTO 60 
152 ' 

154 1 a subrutina 

lectura ángulo 
160 G0SUB 2000 
162 1 

164 ' a subrutina dibujo 

170 G0SUB 1000 
172 ' 

174 1 espera barra 

espaci os 
190 T$=INKEY$:IF T$=" " THEN 

GOTO 160 ELSE GOTO 

190 
192 ■ 



INPUT 13 



Aplicaciones 




1522 NEXT C 
1524 RETURN 

1530 YD=95-SIN(D*RD)*X* 

C0S( I*RD)-PY:XD=125+ 
C0S(D*RD)*X*1 .5 

1540 IF C=0 THEN BX=XD 
:BY=YD:XX=XD:YY=YD 

1550 LINE (XX,YY)-(XD,YD) 
,C0 

1551 XX=XD:YY=YD 

1560 IF B=1 AND BF=1 THEN 

GOTO 1580 
1565 IF B=1 THEN LINE 

(125,95)-(XD,YD),15 

:G0T0 1580 
1570 LINE (A(C/20 / 0) / 

A(C/20,1))-(XD,YD) 

,15 



:CLS 
2024 RETURN 



FUNCIONAMIENTO 



La parte más importante del pro- 
grama son las rutinas que te permiten 
dibujar el contorno y crear el sólido. 



INTRODUCCION DEL PERFIL 



La rutina de la banda de caucho co- 
mienza en la línea 60. Las líneas ante- 
riores se ocupan del modo de panta- 
lla, colores, definición de variables, 
etc. Fundamentalmente esta rutina se 
ocupa de comprobar qué teclas han 



194 1 subrutina dibujo 

contorno 
500 LINE (BX,BY)-(X,Y),C0 
510 LINE (250-BX,BY)- 

(250-X,Y),C0 
520 BX=X:BY=Y:A$=A$+CHR$ 

<X-125)+CHR$(180-Y) 
530 RETURN 
532 ' 

534 ' subrutina dibujo 

1000 F0R B=1 T0 LENCAS) 
STEP 2 

1010 X=ASCCMID$(A$,B,D) 
:Y=ASC(MID$(A$,B+1 
,1» 

1020 G0SUB 1500 
1030 NEXT B 
1040 RETURN 

1500 F0R C=0 TO 399 STEP 
20 

1510 D=C:PY=IS*Y 
1520 G0SUB 1530 




1580 

1590 
1592 
1594 



XX=XD:YY=YD:A(C/20,0)=XD 

:ACC/20,1)=YD 

RETURN 



subrutina Lectura 

ángulo 
2000 SCREEN0:I=0:INPUT 

"Angulo de la visual 
(0-180) ";I 
2010 IF I<0 0R I>180 GOTO 
2000 

2020 IS=SIN(I*RD) 

2022 SCREEN 2:C0L0R C0,1 ,1 



sido pulsadas y de actualizar las coor- 
denadas de la línea estirada (los extre- 
mos de la misma se almacenan en las 
variables BX, BY, X e Y). El dibujo 
real de la línea se hace por medio de 
la rutina de la línea 500, que también 
se ocupa de dibujar la imagen especu- 
lar de dicha línea. 

Cuando se fija una línea, al pulsar 
| SPACE l , se almacenan las coordena- 
das de su extremo. 

Antes que nada, se resta un núme- 
ro de cada coordenada para tener un 



14 INPUT 



Aplicaciones 




punto medido con relación a la línea 
central, esto se lleva a cabo en la lí- 
nea 520. A continuación se cargan di- 
chos números en una cadena de carac- 
teres que se añade al extremo de A$. 

Con la rutina de la línea 2000 pue- 
des introducir el ángulo del punto de 
vista; se acepta cualquier ángulo entre 
y 180 grados. Los valores y 180 co- 
rresponden a la figura vista totalmen- 
te desde abajo o totalmente desde 
arriba, lo que se puede denominar la 
planta. Un valor de 90 corresponde al 
alzado, como si miraras la figura pues- 
ta sobre una mesa y tus ojos estuvie- 
ran a la altura del borde de la misma. 
A continuación el programa salta in- 
mediatamente a la rutina de la línea 
1000 que se encarga de crear y dibu- 
jar el sólido tridimensional. 



LA TERCERA DIMENSION 



el punto de vista seleccionado por tí y 
a continuación dibuja la línea que uti- 
liza estas coordenadas desplazadas. 
Este proceso se repite 20 veces, de 
modo que tu línea original se repite en 
20 posiciones diferentes alrededor de 
un círculo. Si quieres reducir la reso- 
lución o lo que es lo mismo el número 
de líneas, no tienes más que sustituir 
el valor 20 de las líneas 1500, 1570 y 
1580 por otro valor mayor. Si en cam- 
bio lo que quieres es aumentar la re- 
solución, tendrás que sustituir 20 por 
otro valor más pequeño, pero en este 
caso también tendrás que aumentar la 
primera dimensión de la matriz A(). 
en la línea 16. 

La rutina vuelve después a la línea 
1000 para hacer lo mismo con las si- 



las líneas anteriores. Sin embargo en 
la primera línea hay que calcular tam- 
bién las coordenadas de comienzo. 

Las líneas 1560 y 1565 sirven para 
comprobar si se está trabajando sobre 
la primera línea. Cuando es B = 1 , sig- 
nifica que se trata de la primera línea, 
mientras que cuando es BF = 1, sig- 
nifica que ha habido un desplazamien- 
to del origen de la primera línea. 

Con este desplazamiento, lo que su- 
cede es que se calculan las nuevas 
coordenadas y se almacenan en la ma- 
triz A(). Estas coordenadas formarán 
entonces el comienzo del siguiente 
conjunto de líneas. 

Si el primer movimiento no corres- 
ponde a un blanco, significa que se ha 
empezado a partir del centro por lo 



que los «rayos» se dibujan a partir del 
centro hacia las coordenadas termina- 
les de las líneas. 

De esta forma, para cada línea de 
tu dibujo se dibuja un anillo completo 
de líneas, cuyos extremos quedan uni- 
dos por un círculo, produciendo un 
efecto tridimensional. Las coordena- 
das de cada punto terminal se almace- 
nan en la matriz A() de forma que el 
ordenador conoce las posiciones de 
partida del siguiente conjunto de lí- 
neas. 



Esta rutina utiliza las líneas que has 
dibujado y el ángulo de vista introdu- 
cido para transformar el contorno en 
un sólido de aspecto tridimensional. 

En la línea 1000 hay un bucle con- 
trolado por la variable B, que va se- 
leccionando cada una de las líneas y 
tomando sus coordenadas terminales 
de la cadena A$. Seguidamente salta 
a la siguiente rutina, que comienza en 
la línea 1500. 

Esta rutina desplaza las coordena- 
das de manera que tengan en cuenta 




guientes líneas. Tomando las líneas de 
una en una, la imagen va siendo cons- 
truida por pasos, como podrás com- 
probar al ejecutar el programa. 

Si observas el programa cuidadosa- 
mente, podrás ver que el procedimien- 
to para dibujar la primera de tus líneas 
es ligeramente diferente del seguido 
para las demás. Esto se debe a que las 
coordenadas desplazadas que va cal- 
culando siempre corresponden al final 
de las líneas, mientras que las coorde- 
nadas del comienzo son los finales de 



INPUT 15 






e presentamos un juego para que te entretengas, pases ratos 
falta t fcggs aho gues - ^Quidando una fcajxda de pelj 
.héroe de X<S^fB¡^^MfyK^e , tiene c<*"" 
idjbpes como le • s^[p^lH|^^^^Btro de un c: 

friable sea}3Tr'& l u ¿LL^f-é^ -.ái f iml t-*H dér%Hjk¿iJXá 




secüe; 
tanfo¿ 
Es^e 

elegida y.^presenta el tiempo #! A piloto del helicópter,j$. d^tVansporte 
considera suficiente para contentar ai "jetazo* (toda esta historia del "jefazo" 
y del piloto viene explicada en las instrucciones del programa). 
Bruce se mueve con las teclas de cursor o con un joystick y dispara con la 
barra de espacios o con el botón de disparo. Los disparos son direccionales, es 

decir, se dirijen hacia donde está mirando nuestro héroe. Por ello, antes de 
disparar, por ejemplo, de frente hay que haber colocado al protagonista en esa 

dirección. 

Cuando los secuestradores, que también disparan, hayan derribado a Bruce hay 
que pulsar la tecl¿^^^ ^^ levante; l^^ffié; ; ^|¡S^ttínente, pero con 

• Jií&'í \?W^^"Utf a ' V ida menos J s&r*n¡¡S',L.. /"'i 
Hay cuatro escen^i^ ^ la aventu^i^^é^yá^to, Méjico y 

Tarragona) y cinco' xiijfcLW de "dificultad. En lpsJpTJpn^T^y 5 las cosas se 
ponen mas difíciles para* Bruce. Además de dispararíié', los secuestradores 
aviadores le atacarán con sus bombas y los Ninja lanzarán contra él temibles 

estrellas Shuriken. 

Al término de la aventura (cumplida la misión o muerto Bruce) podrás ver un 
informe del resultado de la misma. En el informe, además de otros datos, verás 

la puntuación obtenida. 

Feo. Javier Miró Guerrero 

i\\ ,f. ! 4, hf, ,:¡h nf, ^, * íf, ,f (f, vT, ,|:, ■frjfcjfc.'f' 0, íf, ff, ff) £ ¡jj^jj 

10 
20 
30 
40 
50 
60 
70 

80 CLEAR 1000 
90 0PEN"GRP:"AS#1 :LF=5 
100 SCREEN 2 
110 DRAW"BM9 / 9" 
120 PRINT#1,"UN 
130 G0SUB 860 1 LEE 
140 G0SUB 410 'PRESE 

150 BEEP ' ' w V " *" 'W 

160 PLAY"V1 1 05L4CDEF+CDEF+ABFABGD-RABABCD03C . RABCBAF-","V1 204L8ABABABABABABABABA 
BABDEFDEFDEFGRDEDE-FEFE-EF+ACDCAF03C. R05 CBABCCACBAEF+","V1302L2RRABAB03DEF-A 
CDC . R05BCA" 




.;Fjr-Bruce 



F^hcisco Javier 
Miro Guerrero 




* * * * * * * * fcW&±±£*¿* 





16 INPUT 



170 *áí2¿ÜB 1300'P- ANI ALLA GRECIA 
1 80 TWSpSf^'W 1 ¡JíWrANT AL L A 
190 ; 0rf>í'NlfÍfc GOS 
200 '^yraHfttó 1660,1660 
210 BEE«f,SyE=0:Y=156:BN=0 
220 IF NOTFM THEN STRIG(TS) ON 
IF NOT SA THEN INTERVAL ON 





230 
240 
250 

260 
270 
280 
290 
300 
310 
320 
330 
340 
350 
360 
370 
380 
390 
400 



PUTSPRITE 2,(X,Y),1,TB:PUTSPRITE 3,( X,Y) ,8,TB+1 
IF DP AND MTO10 AND MT<>16 AND MT<>1 8 THEN LT=LT+1 
2430:DP=0 
X<11 THEN X=11 
X>240 THEN X=240 
STICK(TS)<>0 THEN GOSUB 2530 
TIME>=(TM*5G)THEN PN=PN+1 :GOTO 330 



IF LTX45-NV*5) THEN GOS 



UB 
IF 
I F 
IF 
IF 
IF 
IF 

GOTO 220 r *T*¡£* l Jl 
STRIG(TS)ST0P:IÑtWvA</0FF 
GOSUB 3670:G0SUB 3930 
IF PN=1 THEN GOSUB 2590 



BN THEN RETiÍRS 
TIME MOD 50<g^Etf 




3890 




GOSUB 
GOSUB 
GOSUB 



2840 
3120 
4110 



**★* 



16 
16 




,88 



IF PN=2 THEN 
IF PN=3 THEN 
IF PN=4 THEN 
GOSUB 4020 
GOTO 180 

410,¡Jn***** «J^J 

42ol?aipfi£Sgg 

430 ; S,CREEN'TKk l 7" , jr-' 

440 yWm ipfflff afi step 

450 F0l^^¡>T0 255 STEP 
460 CIRCLE(N,H),7,14 
470 DRAW"F2H2" 
480 NEXT N,H 

490 CIRCLEC120, 96), 140,7, ,,1/1 
500 PAINTSTEP(0,0),7 
510 CIRCLE(120,96), 140,15,, ,1/1 .8 
520 L INE ( ,0) - ( ¡ a&3á¿S2±A 
530 DRAWC1 bm1 ^5™ !".'C* 
540 PRINT#1, M SU.ERlÍ;|; ); T8fc:(7 !)?^Bruce ! " 
550 FOR N=0 TO T5WttfBjff^~ : ' 
560 GOSUB 4590'MÓV'ÍSPRÍÍLTES PRESENT.** 
570 SCREEN 1 :KEYOFF 

580 LOCATE 10,22:PRINT" Menú ":PRINT 
590 PRINT:PRINT M 1 .-Poner Nivel" 
600 PRINT:PRINT"2.-ELegi r stick/strig" 
610 PRINT:PRINT"3. -Empezar" 
620 PRJNT,CHR$(13)¿EJnNT:PRINT:PRINT 
630 ífT^^ ^ Í P% FB 
640 I;F ^3p>^¡|^Óra' , "_lHEN t 

660 GÓTojT^ 





TABC1 1 ) "■ 



10,740 





INPUT 17 



— II l^ll til' 




670 
680 
690 
700 
710 




720 
730 
740 
750 



CLS:INPUT"Nivel,( %W '*}&.. 
IF NV<1 0R NV>5 'jl fifrífl 
TM=(NV*20)-2*NV ' '''^ 
RETURN 

CLS:INPUT M Si pulsas <return>j ugaras con teclado, si pulsas <1> juegas con joy 
stick 1;si <2> / ,juegas con el joystick 2. Que eliges";TS 
IF TS>2 THEN 670 



*** 





: A 



RETURN 
RETURN 750 

'*** Pantalla Presentaci"n 

780 LINE(86,0)-C246,191),15,BF 

790 5$WMÜfí£¿^' 

800 C0L<#'1$RI^ Es tu m1sion 

con-";SPC(14);"seguir rescatar a ";SPC(14); M la princesa que te"; SPCC1 3) ; "es 
pera en garras de";SPC(13);"sus secuestradores. ";SPC(178);"S.U.E.R.T.E" 
810 M$(5)="BM1,142El2M+3,+6M+15,-9M+12,-27M+18 / -24U6E6M+9,-6E9 D29BU8BL6D3F9D9G6 

L3G3BM+12,-9R3E3R9E3R3U3E9R3E6R3F3D3BL12D3F3R3E6D6G3D3G9L3G6D3G6D3G3D3G6D3G6 
L3G3 D12G3L6H3D3M-33,+21 F9G6BH8BE6M-24,-37" 
820 DRAW "C9"+M$(5) 

830 PAINT(48,98),i¡S^ ^fe^. _ — "jjlli 

840 DRAW"C4BM130 / 130H3L3G3D3F3G3D3F3R6E3U3E3U6H3D18F3BR6BÜ6D3R3F3U15L3G3BR6BU3U3 
R6BD12BL3E3L3D6R6E3U12R3D4G3018E3U6H3E6R3D3L3D3R3U3B03R3U3E3R3G3R3F3D3G3L3U3 
E6R6U3L6D3E3^!3Ed|U3L3020M-54,+12" '^YjÍujL j*"^* 

RETURN '''♦r*35 '',¿J¡/ 



850 

860 '*** Lectura 
870 SCREEN ,3 
880 F0R N=0 T0 31 
890 F0R J=0 T0 31 
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910 S$=S$+CHR$(D) 
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0, 000, 000, 014,01 5, 023, 015, 007, 000, 005, 005,005, 005;000 ,000,000 
,128,1 28,1 28,000 ,^PffiQw 
990 DATA 000,000,000,012, 01 2,000,000,00^,000,000,028,000,000 ,0(^,6í8|.,025, 000,000 

,000,000,000,000,000,240,064,000,000,000,000,000,000,128 
1000 DATA 000,000,000,000,000,028,030,026,031 ,028,000,020,018,017,017,000,000,00 

0,000,000,000,000,000,000,128,000,000,000,000,000,000,000 
1010 DATA 000,000,000,000,000,000,000,031 ,004,000,000,000,000,000,000,003,000,00 

0,000,096,096,000,000,064,000,000,112,000,000,000,000,048 
1020 DATA 000,000,000,000,000,000,000,000,003,000,000,000,000,001 ,001 ,000,000,00 

0,000,000,000,112,240,176,240,112,000,080,144,016,016,000 
1030 DATA 000,032,003,003,000,000,000,000,000,003,000,000,000,000,024,001 ,000,00 

0,064,064,000,064,064,064,064,128,000,000,000,000,000,128 
1040 DATA 000,000,016,008,007,003,003,003,003,000,004,004,008,008,000,000,000,00 

0,000,000,1 92, 160,, fjí™ 
1050 DATA 000,000,000,ÚÓU,OW,000,000,000,016,OOl',OQlb',ijS ,001 ,000,000,000,000,00 

0,000,000,000,000,000,000,000,032,000,129,130,004,008,016 
1060 DATA 000,000,000,000,000,000,000,000,000,008,005,002,000,000,000,000,000,00 

0,000,000,000,000,000,000,000,000,032,064,048,008,000,000 
1070 DATA 001 ,001 ,003,001 ,001 ,001 ,001 ,001 ,001 ,000,001 ,000,000,000,000,003,000,00 

0,000,128,000,128,128,000,000,000,192,000,000,000,000,096 
1080 DATA 000,000,000,004,004,008,006,000,000,001 ,000,001 ,001 ,001 ,001 ,000,000,00 

0,000,000,096,016,032,192,192,192,000,192,064,064,064,000 
1090 flftBUOQQ.,0Q0,000,001 ,001 n y n nnn nnn ™" nnn flpn.nnn nn Qj t^nn nn 

0,000,1 28,1 28, 000,000,064, 0¿4>Ü0D,1 28, 000, 000,000, 000,' 

1 1 oo data ooo,ooo¿]^^^ 

y pigJÍWT^^ 28,192,160, í.é'Oylf 28 ,000,128,128,128,128 $Ó&V ''Sr 



1110 DÁT'/rooiaíooo, 000,001 ,001 ,ooü,"(roó;áte2, 002,0^^^ 

0,000,128,128,000,000,000,000,000,192,000,000,000,016,016 
1120 DATA 000,000,000,000,000,001 ,003,005,005,001 ,000,001 ,001 ,001 ,001 ,000,000,00 

0,000,000,000,1 92,224,1 92 ,1 92 ,1 92 ,000,064,064,032 ,000,000 
1130 DATA 001,001,001,013,013,000,001 ,001 ,000,000,01 4,000,000,000,000,01 1 ,000,00 

0,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000 
1140 DATA 000,000,000,000,002,015,014,014,014,014,000,010,010,010,010,000,000,12 

8,128,128,128,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000 
1150 DATA 000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,128,12 

8,128,176,1^4$^ ^ 
1160 DATA 000,001 >001CT^ 

0,000,000,064,2^,112,1 12,1 12,1 12, 000, O8O','06O-;iljBO,O8O,OOO 
1170 DATA 000,000,000,024,024,000,031 ,080,000, 000, 056,000, ,000, 000, 000, 027, 000, O 

00,000,000,000,000,192,000,000,000,000,000,000,000,000,000 
1180 DATA 000,000,000,000,000,057,032,044,056,056,000,036,020,018,018,000,000,00 

0,000,000,000,128,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000 
1190 DATA 000,000,000,000,000,000,03,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000 

,OQa ¿ 0,1 2 ,01 2^00^48 ,01 ,000,000 ,028 ,000^000 ,000 ,000 ,2 1 6 
1200 DjjPflto!^^ 

0>OT;ÍÜOO,OQá^ 

1210 DATA 000,002,004,010,016,033,001 ,000,000,000,000,001 ,0OO,000,0C 

0,'0OGÍQ>A000,128,128,000,^ 
1220 DATA 0007000, 000, 000, 004, 004, 004, 9&5, 001 ,001 ,001 ,002 ,004,'éfc4;&4, 000,000, 00 



>0,00 



INPUT 19 





1230 

1240 

1250 

1260 

1270 

1280 

129CÍ 
1300: 
1310' 
1320 
1330 



1340 
1350 
1360 
1370 
1380 
1390 
1400 

1410 
1420 
1430 
1440 
1450 
1460 
1470 
1480 




0,000,000 ,0164afeQJA,224/l 92 /l92/l92,03 3riBlfrd 01¿¿M*J_ 
DATA 064,160,064,000,000,000,000,000,000,000,000,000,0007000,000,000,000,00 
0,000, 000, 000, 000, 000,000,000,000, 000, 000,000, 000>000,000 
DATA 000 ,064 ,ooaSgp^B^ n # ,000 ,000 ,000 ¡wuÁimJISS^& ,00ü ,000 ,000 ,000 ,00 
o,ooo,ooo,ooo,obú^b^oo,ooo,ooo,ooo,ooo,oo'oíóq¡Q^ooo,ooo 

DATA 128,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,00 
0,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000 

DATA 009,008,007,000,003,000,000,003,001 ,000,000,000,000,000,000,000,144,01 

6,224,000,192,000,000,192,128,000,000,000,000,000,000,000 

DATA 000,000,000,003,000,001 ,001 ,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,00 

0,000,192,000,128,128,000,000,000,000,000,000,000,000,000 

DATA 017,01 0,032, 01 8,069, 107,043,039,01 2, 078,044,004,020,039,027,i2fíg,020,03 
4^036,1^,1 29,073,1 70,1 8S^^ k 1^-Qá¡¡|t,028,045,1 
RETURNigJr^T 

'*** PantaLt'a r 6riega ***J3}) \>-m 
COLOR 1,14,5 '^T7r 
SCREEN 2 

DRAW"bm8,95d9r3d3g3f3d3g3d12r36u36L36BM+6,+9D3F3G3D3F3R3U15L6BD42BRl8D3M+45 
,+30R1 71 U6L1 71 D6U6M-45 ,-27R3U3M+48,+24D6U6R1 59D6U6L6U6L1 47D6U6M-51 ,-21 D3U3R 
3U3M+54,+18D6U6R135D6U6L3U63H3U3H3BU9BR3L123M-12,-3U3E6U3E3U3M+6,-3D24 m 
DRAW ,, U3R120D3U3L6U6L114U6R108F6H6L21H3L3U3H3L78" 
DRAW "BM101,74 n 

M$(8)= M D3F3D69G3D3R15U3H3L9R3U69L3R6D69L3R6U69E3U3L15" 
FOR N=1 T0£> 
DRAW M$(8) + ,V B'I 

NEXT N , : 43) FTKí 

D R AW "BL1 47 BXj^&ífbjB^WR 1,-10D12U24 M+í 
6BRl2BD3U62BRT5éu3ÍÜV2" 
PAINT(100,100) 
PAINT(127,100) 
PAINT(154,100) 
PAINTC181 ,100) 
PAINT(208,100) 
PAINT(225,140). 
PAI 

D'RAWtc l 5SÍlCÍ5^7te7R37U7íH4'2 ^¿Wltípí^Ú4f1+7 ,-3R85 F1ÓRJ5 





7Ul2M+45,-12BM-36,+9D5 






20 INPUT 



1490 
1500 
1510 
1520 
1530 
1540 
1550 
1560 
1570 
1580 
1590 
1600 
1610 
1620 
1630 
1640 
1650 
1660 
1670 
1680 
1690 
1700 
1710 
1720 
1730 
1740 
1750 
1760 
1770 
1780 
1790 
1800 
1810 

1820 
1830 
1840 
1850 
1860 
1870 
1880 

1890 
1900 
1910 
1920 
1930 
1940 
1950 
1960 
1970 




W¿S5,131),1 ;' 





";PN+1 





255,178) ,1 V3S 
m49>,1 

RETURN " 

•*★★ SemipantaLLa Marcadora *** 
LINE(0,0)-(255,35),2,B 
LINE<7,7)-<248,28) ,2,B 
PAINTC1 ,1 ) ,2 

D R AW "BM8 ,9 " : COLOR 1 : PRINT//1 /'VIDAS TIEMPO ZONA MUNIC.(%)+ 
DRAW"BM8,18":C0L0R 1:PRINT#1," "LF;" 
FOR N=8 TO 25 STEP 7 
COLOR 2:DRAW"BI 
PRINT#1," 
NEXT N 

LINE(155,18)-(I 
RETURN 

'★*★ Rutina de disparo *** 

'di sparo 

SA=1 

IF LO90 THEN GOSUB 3830 : RETURN 
LC=LC+1 :LINE(LC+1 55,1 8)-(LC+1 55,28) ,1 
GOSUB 3370 
STRIG(0)OFF 
l=y-2 : BN^GOSWB. 220 

¡ft^'Q¿UB 1790 
ISUB 1860 
ÍF, ^-'CTHEN GOSUB 1930 
BN=0:ST?ÍIG(0)ON: RETURN 
FOR N=X+20 TO 255 STEP 17.5 
GOSUB 220 

IF N>FS AND MT016 AND MTO20 AND MT>15 THEN PUTSPRITE 0,(0,0) ,0,28:GOSUB 2 

360: GOTO 1990 

PUTSPRITE 0,(N,169),1,28 

IF N<FS+9 AND MT<>f^ AND MT<>22 AND MT>1 5 THEN PUTSPRITE 0,(0,0) ,0,28:GOSUB 
2360: GOTO 1990 
PUTSPRITE 0,(N,169),1,28 
NEXT N 

PUTSPRITE 0,(0,0) ,0,28 
RETURN 

">T0 X+24 







PUTS 
IF Ñ=? 



D),1,28 
OR N=FS+9 OR N=FS+1 




GOSUB 2360 




INPUT 21 



1980 
1990 
2000 
2010 
2020 
2030 
2040 
2050 
2060 
2070 
2080 
2090 
2100 
2110 
2120 
2130 
2140 
2150 
2160 
2170 
2180 

2190 
2200 
2210 
2220 
2230 
2240 
2250 
2260 
2270 

2280 
2290 
2300 
2310 
2320 
2330 
2340 
2350 
2360 
2370 
2380 
2390 
2400 
2410 
2420 
2430 
2440 
2450 
2460 




55,0,28 





'"''"ÍUlC"'" 




•★^olSÍacion SECUESTRADORES**^ 
SA=1 V 
Y=156:LT=0:INTERVAL STOP 
N=RND(-TIME) 

IF RNDC1X.5 AND NV=5 AND CM=0 THEN GOSUB 4510 

IF RNDC1X.3 AND NV>3 AND CM=0 THEN FS=INT(RND(1 )*256) :G0SUB 4300 
CM=1 

FS=INT(RND(1 )*256) 

IF FS<30 AND FS^THEN MT=16.¿£0T0 2240 
IF FS>220 AND F^j&¡¡^^ 2240 ''"U 

IF FS<8 OR FS>239 THEN 205ÍK./"' 1 , 
IF FS>X THEN MT^filfeO 
IF FS<X THEN MT^^S.-'A 

BN=1 : PUTSPRITE 1 0, ( FSÍ128) ,1 ,1 : PUTSPRITE 
GOSUB 220 
LT=LT+1 

IF LT>20 THEN PUTSPRITE 1 0, ( FS,1 28) ,1 2, MT: PUTSPRITE 11 ,CFS,128>,2,MT+1 ELSE 

GOTO 2150 
LT=LT+1 
GOSUB 220 

IF LT<(45-NV*5) > THEN 2190 



BN=Q:G0SUB 2430 

SA=0:RETURN 220 A» 
BN=1 : PUTSPRITE 1 0,( FS,1 56) ,12,MT. 

GOOT^TJT"'— 
Lf=tT+í* 



11,^8^8^2,11 



¿ftjÍE 11,(FS,1 56^^04 




feo 




IF LT>21 THEN PUTSPRITE1 0, ( FS,1 56) ,1 2 ,MT+4 : PUTSPRITE 1 1 , ( FS,1 56) ,2 ,MT+5 ELS 

E GOTO 2240 

DP=1 

LT=LT+1 

GOSUB 220 

IF LT<(45-NV*5) THEN 
BN=0: GOSUB 
RETURN 

'***LE HAN D,ATÜ 
CM=0 

IF MT>15 THEN tT=lW ELSE TC=134 

PUTSPRITE 10,(FS,TC),12,24:PUTSPRITE 1 1 ,( FS,TC) ,2,25 
F0RG=0T0199:NEXT 

PUTSPRITE 10,(FS,TC+6),12,8:PUTSPRITE 1 1 , ( FS,TC+6) ,2,9 
EN=EN+1 
SA=0:LT=0 
R&JÜRN. 
1 *****T&<íi^^ 

^^Tlfe^^^ ^ • -ta 

GOSUBhfeijJ: PUTSPRITE 2 , C X, Y) S >1tf#í WpPRIT E 3, (X, Y) ,9,9 





22 INPUT 




4110 




*★* 




l^M+57,-8lM+1^ 




M+OT ,+1 29L60M-66 ,-78B 
"5M+11 ,-17BD21M+6,-9B 
R24M-9,-18BM+6,+12Rl5 



2480 l^fe^ ,5 ,BF 

2490 v C0L0R 1 rORAW^B^O'-rPRINT^miF^ 
2500 /&^Ytfj^$Zk$<>"s"M[) ASWsk^T 
2510 IF'W>C*THEN SA=0:LT=0:RETURN/EL'H 
2520 SA=0:STRIG(0)0FF 
2530 '*** Lectura de Stick *** 
2540 SK=STICK(TS) 
2550 IF SK=1 THEN TB=0 
2560 IF SK=3 THEN X=X+4:TB=2 
2570 IF SK=7 THEN X=X-4:TB=4 
2580 RETURN 

2590 '*** Pantalla Egipcia 
2600 COLOR 10,11,5 *"S^ 
2610 SCREEN 2 ¡ ¿Á 

2620 M$(3) = ,, BM96,30W^m+ ( h'll 

M-1 2 ,-1 5M-1 8,+96^f 8L9M? 
Dl8BL6R25M-3,-6BR5BD^9 / +3M+9,-18R6BL6M-18,- 
BM-6,+6M+18,-15" 

2630 M$(4)= M R6M+9 / +18BM-3,-9R49M-10,-12BM-60 / +20M+9,-18BM-18,+15M+9,+3R24BM+30 / - 

90M+1 8,-21 M-9,+30BM+9,-30M+72,+72L42" 
2640 DRAW M$(3) 
2650 DRAW M$(4) 
2660 PAINT(93,40) 
2670 PAINT(60,102) 

2690 PAINTC25,169) 

271 o -p^wfiy^rñr' 

2720 LlM(dí>.U2)-(2,142),7 
2730 LINE-(95,24),7 
2740 LINE-(150,83),7 
2750 LINE-(169,64),7 
2760 LINE-(247,142) / 7 
2770 LINE-(255,142),7 
2780 PAINT(0,0),7 
2790 LINE<255/I4¡jítófi» 
2800 LINE-C21 8,1.6 
2810 DRAW'TÓOM+^My^ 






; 4?M-9,-3M+6 ,-6JJ 



Mexi cana 




6M+11,-16M0,141" 



*** 



2820 PAINT(200,191),jJp4 
2830 RETURN 
2840 '*** Pantalla 
2850 COLOR 1,15,7 
2860 SCREEN 2 

2870 M$(1)= M Cl4S4bm110,50R24Dl2L9U3L6D3L9U4M-15,+1M+15,-lU4M-15,+6U3M+15,-6D4R24 
BD3L24BD4BR24L39U3BD3M-72,+96Rl5M+60,-96R3M-57,+96R9M+48 / -96M-39,+96R12M+36 
^»9^rH36 ,+9d ft3M»Z6 ,-96BRl 8M*42 .+96R3M-42^-96 " 
DRAW M$(1 ; Íi¡4 r 4VHr 

DRAW 



2880 
2890 
2900 
2910 NEXW\.¿J. 





INPUT 23 




2930 :P^mws^ffr¿fr/yA 
2940 paint(170,125),14 
2950 PArirtrfSI5«í*i4 

2960 LI^(1$¿163)-(91,61),7 
2970 LINE-(91,55),7 
2980 LINE-(109,47),7 
2990 LINE-(138,47),7 
3000 LINE-(138,59),7 
3010 LINE-(239,163),7 
3020 LINE(0,159)-(255,159),7 
3030 PAINT(0,0),7 
3040 LINE(0,160)-(255,160),3 
3050 PAINT(5,170),35¡ 
3060 PAINT(112 / 51) / Í4ji:i, 
3070 PAINT(59,147);iMr' 

3080 PAINTC1 30,67), U ,¿ 
3090 PAINT(48,147),14 
3100 LINE(0,159)-(255,159),1 
3110 RETURN 

3120 '*** Pantalla de Tarragona 
3130 COLOR 1/11,7 
3140 SCREEN 2 

31 50 M$(9) = "R1 17D3G3L1 1 1 H3U3D3F3D3R1 1 1 U3D9L3" 
3160 DRAW "BM80,50XM$(9); M 
3170¿3¡gR N=1 T0 9:DÉAW*T12U6Rl«fjtf¡^ 
3180 M$(10)="D6R111U6D12R3G3D3L 

3190 MAIT 





*** 



3200 
3210 
3220 



3230 
3240 
3250 
3260 
3270 
3280 
3290 
3300 
3310 
3320 
3330 
3340 
3350 
3360 
3370 
3380 
3390 




U3H3L57G3D3L6;U51 1 l|j: 




:6¡U3'hjí^3U6D6L 




S$^D6ÍiOt3U60R3L6D60R3L3BU60 M ' 
DRAW S$+"BL12"+S$+"BL63"+S$+"BL12"+S$ 

DRAW"BD60L3D3R39U3L39BF3D6R9U6D6R9U6D6R9U6D6R3D6L6U6L9D6L9U6L6D6R39D3M-9,+3 
L9U6L12D6L12U6R3L3D6R33U57E3L6BR51L3F3D36L3D3R39U3L39BR3D15L3D6R39U6L3U12L9 
D6L9U6L9D6L3R30D6L3U6L9D6L9U6L9D6R9D6R12U6R9BL72H3U48E3L3" 
CIRCLE(140,1 06), 22, 1,6.28,3.14 
CIRCLE(137,106) ,25,1 ,6. 
PAINT(114,tí" 
PAXNTC1 15,15™ 
LINE(79,48)-(200,1 

paint(o,o),7. 

LINEC1 22, 107)-H 571165), 7,B 
PAINT(130,130),7 
CIRCLEC140, 106), 18,7 
PAINT STEP(0,-2),7 
LINE(0,165)-(255 / 165),3 
PAINT(2,175),3 
j^«lSS)_ííSÉk165>,1 

R 




IID0S 



★****: 





24 INPUT 






MSB 



•••1% 




340 
3410 \ 
342GU- 
3430-. S 
3440 'á 

3450 SOUND 12,16 
3460 SOUND 13,0 
3470 RETURN 
3480 'explosión 
3490 SOUND 0,0 
3500 SOUND 1,5 
3510 SOUND 2,0 
3520 SOUND 3,13 
3530 SOUND 4,255 
3540 SOUND 5,15 
3550 SOUND 6,30 
3560 SOUND 7,0 
3570 SOUND 8,16 
3580 SOUND 9,16 
3590 SOUND 10,16 
3600 SOUND 11,0 
3610 SOUND 12,5 
3620 SOUND 13,0 
3630 FOR DE=1 TO30 rNEXTDE 
3640 SOUND 12,56 
365"" 

3660 Efift^pu^ru 

3680- , 1 !pC=2UU TO 255 

3690 SOONW^O 

3700 SOUND 1,200 

3710 SOUND 4,255 

3720 SOUND 5,15 

3730 SOUND 6,21 

3740 SOUND 7,&B00000000 

3750 SOUND 8,16 

3760 SOUND 9,1ó l "í 

3770 SOUND 10,1£ & 

3780 SOUND 11,21-diT 

3790 SOUND 12,0 \ 

3800 SOUND 13,14 

3810 RETURN 

3820 '*** MUNICION AGOTADA *** 

3830 IF FM THEN RETURN ELSE BEEP: INTERVAL ON: COLOR ,,8: COLOR ,,7:STRI6(TS)0FF: FM 
=1 

3840 LINE(0,83)-(255,101),1,BF 

3850 JtfUkL^MIS^ftO"; COLOR 10:PRÜ4^, M MunjX3¿niA. G OTA 

3860 of^l^^^W^ZO 

3870 RefUteNj^ 

3880 T^f^fM¿^&. TIEMPO 

3890 LINK$¿feo)-(103,32),5,BF , « v ** , <¡¡5* 







■•tw' 




INPUT 25 







TE 3,(120, 



OUND 7,&B10111110:S0UND SÍ'TrSOUND 9,T:S0UND 10, T 



3900«¡fiOL£[Mj^AW^^^ 
3910 

3920; '^ÚTIKfclfPÍflíD LE RECOGI 
3930^W»M(SB^':FOR N=0 TO^l 
3940 D'RÁ# , 'd5>3u3bg3" 
3950 NEXT N 

3960 FOR N=156 TO 30 STEP -.125 
3970 PUTSPRITE 2,(120,N) ,1 ,6 
3980 PUTSPRITE 3,(1 20, N) ,9,7 
3990 NEXT N 
4000 RETURN 

4010 '**EL HELICOPTERO LE DEJA*** 
4020 FOR N=30 TO Y STEP .5 
4030 PUTSPRITE 2,(1Í&| 
4040 NEXT N 
4050 PUTSPRITE 3,(1»G!¡ 
4060 FOR T=15 TO O SÍTEJ^ 
4070 SOUND 6,31:S0UND 1 3 ^d 1 * 
4080 NEXT T 

4090 PUTSPRITE 3, (120, N) ,9,7 
4100 RETURN 
4110 '*** FINAL *** 
4120 PC=(EN/LC)*100 
4130 WL=((EN*PC*NV*1000)/LC)+LF*PN 
4140 COLOR 15,1,1 
4150.¿§|¡E£!¡ 

4160 /PWt^HCTaSbo^ieL juego" 

4180 PRtgjT^^^^^^^ matar 3;^"secuest radores" 

4190 PRM:MlNT" Has elegido el'mveT^NV 
4200 PRINT: PRINT " Has acertado el"; : PRINTUSING"##.##";PC; :PRINT"% de tus dispar 
os" 

4210 PRINT: PRINT" Has llegado hasta la pantalla";PN 
4220 PRINT: PRINT" Vidas que te quedaban al acabar:";LF 
4230 PRINT: PRINT: PRINT" Tu puntuación es de "; : PRINTUSING "###,###";WL 
4240 PRINT: PRINT: PRINT" <SI QUIERES JUGAR OIRA 
4250 A$= I NK E Y $ : Il^¡#fe [ ^S^0f 
4260 IF A$="0" OR (Mfñ)" THENJRUN, ELSE GOTO 4 
^270 BEEP y-i-]^ 

4280 END \ TffiyC 

4290 '*** MOVIMIENTO* DÉ^tA BOMBA*** 
4300 SA=1 :BEEP: INTERVAL 0FF:STRIG(TS)0FF 
4310 FOR Z=30 TO 160 STEP 9 

4320 PUTSPRITE 7, ( FS,Z) ,1 ,29 : PUTSPRITE 8,( FS,Z) ,13,30 
4330 GOSUB 2530 

4340 PUTSPRITE 2, (X, Y) ,1 ,TB: PUTSPRITE 3,(X,Y) ,8,TB+1 
4350 SOUUD0,Z 
4360 S5u%-T& 

4370 S0U^l5l^^y&>16-(Z/10D {*S 
4380 NE7^|H-#=Íi' 

4390 G0SUBV54{($. *• •■# , >¿p* 




"^Tüiifi 







26 INPUT 




4400 
4410 
4420 
4430 
4440 
4450 
4460 
4470 
4480 
4490 
4500 
4510 
4520 
4530 

4540 
4550 
4560 
4570 
4580 
4590 
4600 
4610 
4620 
4630 
4640i 
4650 

4660 
4670 
4680 
4690 
4700 




) ,6,31 :F0RG=QT,099:NEXT . 
i 2470 

T-_J> 



xf ^rn TT Ljr"tt¡w ,) -^1 • pi ^sgR^j E & 

,í K/tS < X+ 1 3"'. ^fíb/'T S > X- 4 THEtTBjgfiS ^ ltr? 

SA=0: RETURN T ^H ^T : 

'★★^IxfliSbTA POR LOS AIRES***'** « 
PUTSPRITE 2,(X,Y),1,24:PUTSPRITE 3, (X, Y) ,8,25 
X=X+3:Y=Y-3 

PUTSPRITE 2,(X,Y),1,8:PUTSPRITE 3, (X, Y) ,8,9 
X=X-2:Y=Y+2 

PUTSPRITE 2,(X,Y),1,8:PUTSPRITE 3, (X, Y) ,8,9 
Y=156:RETURN 

BN=1 : INTERVAL OFF : STRIG(TS) STOP: FOR S=0T0255STEP8 
PUTSPRITE 10,(S,1<$0),6,26: PUJaP RITE 1 1 ,(S, 160) ,8,27 
IF STRIG(TS)<>0 AND S<X ANO T8=4 THEN GOSUB 3370:PUT 
PUTSPRITE 11 ,(¿,209) r 6,27¿í : 'SA-6-BN=0: RETURN .A/'Wl 
IF S>X+2 THEN GOSUB 2430 :S.¿b(F:BN=U : RETURN fc 
SOUND 0,255-S:S'OU# ^rsWÑD 6,32:S0UND 1 >,S¿ 
GOSUB 240 
NEXT S 
BN=0: RETURN 
REM PRESENTAC.SPRITES 
AA=0 

IF AA<60 THEN PUTSPRITE 0,( AA,1 20) ,1 ,2 : PUTSPRITE 1 ,( AA,120) ,9,3 

IF AA>60 THEN PUTSPRITE 0,(AA,120) ,1 ,4:PUTSPRITE 1 ,( AA,120) ,9,5 

AA=AA+1 , 
Htttotí^^ ' 1 ,2^¡¡p;pITE 3,(12Ü,AA) ,13 ,3&T&&Í¡f&fr 

SOUND 13,0:S0UND 7,0:S0UND 6,3Ü:SOUND 8,16:S0UND 11,110 
T^¿ptlND 0,^5-AA ^l*i'JB|^^ 

^ F 'jA<¡yri THEÑ GOTO 4610 A 

GOSUB W80 

PUTSPRITE 1,(AA, 120) ,8,31 
F0RT=0T01 000: NEXT 
RETURN 




10,(S,209),6,26 



•■íí''' 



SOUND 





INPUT 27 







ascal es un programa de carácter didáctico, destinado principalmente a alumnos 
de séptimo de EGB. La materia que trata es física y el tema la prensa 
hidráulica. Su_obietivo es proporcionar una noción clara de este principio 

descubierto por Pascal, 
tídrá que hallar la razón tífcfnilt*! 
WÍUMp3We elevar un pesado camitraBÍ&íás toneladas. El 



:sta a las 



El usuario 
de unos p 

programa se aefer rolla TÍrw;.base a una serie de pregu^^iSjjS 

mismas es correcta, una prensa, representada gráf icairtelvté ' en la^^ntálla, se 
pondrá en movimiento. En caso de una respuesta incorrecta, el programa dará la 
solución e invitará a responder a nuevas preguntas. 

Hay tres secciones fundamentales en el programa. En la primera se experimenta 
con la potencia aplicada al émbolo menor de la prensa. La segunda se ocupa de la 
superficie de este émbolo y de su influencia al elevar el camión. Por ultimo, la 

tercera sección es la encargada de plantear, de forma aleatoria, una serie de 
preguntas. Para ayudar a resolverlas el programa ofrece la posibilidad de 

utilizar el ordenador como calculadora. Al terminar se reanuda la ejecución. 

Jesús ^pral¿| (¿ólpinez 

"V 





1 m, , "~ 'hvW 



10 SCREEN 2,3 
20 FOR M=1 T0 7 
30 N$=" M 
40 FOR 1=1 T0 8 
50 READ N :A$=CHR$(N) 
60 N$=N$+A$ 
70 NEXT 
80 B$(M)=N$ 
90 NEXT 

100 DATA 56,56,,56, 
110 DATA 31,2 
12,12,192 
120 DATA 0,28, V t 
130 PSET(84,30) 

1 40 DRAW M S4C1 D40R1 1 9U40L24D35L89U35L6" 
150 0PEN "GRP:"F0R 0UTPUT AS#1 
160 SPRITE$(1)=B$(7)+B$(1)+B$(6)+B$(6) 
170 SPRITE$(2)=B$(2)+B$(6)+B$(4)+B$(6) 
180 SPRITE$(3)=B$(3)+B$(6)+B$(5)+B$(6) 
190 Y=10:X=13:Z=25:R=1 
200 LINE(85,32)-(90,69),R,BF:LINE(90, 
,69),R,BF 

.££B,ITE 3, (176, Z) ,15,3 
" 1,(81, Y) 




,56,0,0,0 

PS^^5m,8 ,48 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,63 ,63 ,6^*9 
192,192,252,252,252,0,0,0,0,0,0,0,0 
,16,16,16,0 




66)-(202,69),R,BF:LINE(180,Z+6)- 







28 INPUT 







ft2,(176,X),9,2 

^-<250,1'30),6,BF<J(g¡ 
.^5)-(250,192) / 12,B 
260 PRESET(20,82) :PRINT#1 ,"=== PRENSA DE PASCAL ===" 
270 PRESET(20,95) :PRINT#1 ,"P (potencia) =5Kp" 
280 PRESET(20,115) :PRINT#1 ,"R (camión) =6000Kp" 
290 PRESET(20,150):PRINT#1,"CON LA FUERZA PEQUE%A (P) SE 
300 PRESET(20,165) :PRINT#1 /'ELEVA UN PESADO CAMION (R)" 
310 FOR 1=0 TO 301)0 ..¿NEXT 
320 GOSUB 1550 ÍL '^T v 
330 PRESETítfcj^^ 

340 PRINTZ/l.jtóF^OMO ES POSIBLE ELEVAR UN 
350 PRESET(2& ! ;FroO'^ de 6000 Kp con un 

360 PRESET (20,1 1 0) : PRINT#1 , "POTENCIA de 5 Kp" 
370 PRESET(20,1 20) :PRINT#1 , "(DONDE ESTARA LA CLAVE ? 
380 PRESET(20,155) :PRINT#1 ,"( LA BUSCAMOS ?" 
390 PRESET (20,170) :PRINT#1 ,"puLsa S o N (si o no)" 
400 GOSUB 1500 

410 IF M= 78 OR M=110 THEN 590 
420 GOSUB 1550 
430 GOSUB 1430 

440 PRESET(20,85) :PRINT#1 ,"P= ? 
450fPRiiSET(20,100) : PRINT#1 ,"Sp=";K; " 
,^^7^^^6^.0,115) :PRINT#1 ,"La 
^|rf^l¡S:125) :PRINT#1 ,"HAL 
1?IF B$="" THEN 480!, 
>0' VA=ASC(B$)':IFVA<48 OR VA>57 TWfo 480 EL'S^H^VALÍBS) 
500 PRESET(20, 150) :PRINT#1, "valor de P= M ;H;"Kp" 
510 IF H<P THEN 550 

520 PRESET(20, 160) :PRINT#1, "CORRECTO con";P;"Kp es sufic." 
530 GOSUB 1190 
540 GOTO 560 

550 PRESET(20,160) : PRINT//1 ,"MAL La soLuc. es";P;"Kp" 
560 PRESET(20,170) :PRINT#1 ,"( OTRO EJERCICIO ? (S o N) " 
570 GOSUB 1500 

580 IF M=83 OR M=11i_THEN 420 
590 GOSUB 1550. u 
600 REM SECCIoft 
610 PRESETdó JgRjR 

620 PRESET (20,%W.:^FRTITr#1^ I La ecuación es:P/Sp = R/S'r 
630 PRESET(20,1 55) :PRINT#1 , "(VEMOS ESTA SECCION ?" 
640 PRESET(20,170):PRINT#1, "PULSA S o N" 
650 GOSUB 1500 

660 IF M=78 OR M=110 THEN 1650 
670 GOSUB 1430 
680 GOSUB 1550 

690 PRESET (20,85) : PRINT//1 , "La ecuación es: P/Sp = R/Sr" 
700 PRESET(20,95) :PRINT#1," P= ";P;"Kp R=";P*N;"Kp" 
71QyPB^SET(20,110) :PRINT#1," Sp 
$.*125) :PRINT#1 ,"HAL 
"'felF B$="" THEN 730 




R=";P*N;"Kp" 

r=";K*N;"cm2 
/£p = R/Sr" 
Kp" 





ION SUPERCIE DE POTENC 






= '|;K*N;"cm2" 






¡aiFVA<48 0RVA>57 



820 




;0 ELSE H= VAL(B$) 



■•PRESETWy150):PRINT#V'el váW-de Sp='*"1 ! r;' 7 cm2 l 
770 PRESET(16,160):PRINT#1,"BIEN Lo máximo sen' a";K; "cm2' 
780 GOSUB 1190 

790 PRESET(20,170):PRINT#1,"(0TR0 EJERCICIO? (S o N) " 
800 GOSUB 1500 

810 IF M=78 0R M=110 THEN 870 ELSE 670 
820 PRESET(20 / 15(W.:P 1 j¡L[NT#1/ , eL valor de Sp="; H; "cm2" 





830 PRESETCl^^^^^l^'-MAL Lo máximo seri a";K; "cm2" fr 
840 PRESET(árof O) : PR1NT#1 ,"(0TR0 EJERCICIO? (S o N) , «Vw"Íiw\ 
850 GOSUB 1 §^^ !^^* ^F^ V ,¿ÍSK.> r;: '¡ 



860 GOTO 810 
870 GOSUB 1550 
880 PRESET(20,85):PRINT#1,"( HAS AVERIGUADO LA CLAVE ?" 

890 PRESET(20,95):PRINT#1,"SI ENHORABUENA" : FOR I=0TO2000 : NEXT 

900 PRESET(20,105):PRINT#1,"N0..pues La clave esta en La" 
910 PRESET(20,115):PRINT#1, "SUPERFICIE DE R (Sr)" 
920 PRESET(20,125):PRINT#1,"ya que Sr es MAYOR que Sp" 
930 PRESET(20,150):PRINT#1,"en La misma proporción " 
940 PRESET(20,160):PRINT#1,"que R es MAYOR que P" 
950 PRESETd 5,170) :PRINT#1 , "(VEMOS OTRA SECCION ?(S/N)" 
960y<5,í^áJB 1500 ^ 
IV 8Z4lW S*^¡&R M=110 THEN SCREE^A^Q^ÍfiL..,;. 

990 PRfítófl^ffi=====SECCION FINAlJfi^ 



TUUO PRINT' En esta sección estudiáremos cualquier tipo de problemas relacionado 

s con PascaL" 
1010 PRINT: PRINT: PRINT: PRINT 

1020 PRINT" Ya prescindiremos de gráfico y podremos utilizar números de mas de 

una cifra" 
1030 PRINT: PRINT: PRINT 

1040 PRINT"( QUIERES VER ESTA SECCION ( S o N)" 
1050 INPUT A$ 

1060 IF A$="N"0R A$="n" THEN 2020 

1070 IF A$<>"S"AND l&<>¿£" THEN PRINT"PULSA S o N":G0T0 1051 
1080 CLS 



1090 GOSUB ^ií^ 2 ^^ 
1100 ON H GOSUB 1660,1730,1800/ 



,1870 

1110 PRINT: PRlÑt^OTRO EJÍ9ÍICI0 (pulsa S o N) " 
1120 INPUT A$ 

1130 IF A$="N"0R A$="n" THEN 2020 

1140 IF A$<>"S"AND A$<>"s" THEN PRINT"PULSA S o N":G0T0 1120 
1150 GOTO 1080 
1160 STOP 

1170 REM ZONA DE SUBRUTINAS 
1180 PRINT 

1190 REM SUBRUTINA DE GRAFICOS 

12Q^ F®|R K=255 TO STEP-1:S0UND 0,K:£Oyfi» 1,0:S0UND 8,10:NEXT 







30 INPUT 







:LINE(180,1[+ó)-(202,69), 



17' XI* 

' SPRITE 2, (176, X) ,8,2 
Jp 3,(176,Z),15,3 
■■^50. LINE 1 ^ f j32)-(90,66) ,1 ,BF 
1260 LINE(85,66)-(202,69),2,BF 
1270 LINE(180,Z+16)-(202,69),2,BF 
1280 R=3: LINE (85,Y+22)-(90,69) ,R,BF 
1290 LINE(180,Z+16)-(202,69),R,BF 
1300 LINE(85,66)-(202,69),R,BF 
1310 Y=Y+1 .2:X=X»U4i:Z=Z-(.4) 

1330 NEXT Wí^^í 
1340 FOR 1=0 TO20OO : NEXT 

1350 r^■0:X=l^■x25:R=T |, ^^• 

1360 LINE(85,32)-(90,69),R,BF:LINE(90,66)-(202,69),R, 
R,BF 

1370 PUT SPRITE 3, (176, Z) ,1 5,3 
1380 PUT SPRITE 1,(81, Y) 
1390 PUT SPRITE 2, (176, X) ,9,2 
1400 PLAY"EFG2AC" 
1410 RETURN 
1420 PRINT 

1430 REM SUBRUTINA TOMA DE DATOS DE LA POTENCIA (P) 
1 4¿0 /fcINTC RND (-TIME) *8) +1 
í%¿ÍÉ%^ (-TIME)*6)+3 
1460 L=INT(RND(-TIME)*3)+1 
1470 N=L*100 
^T480 RETURN 
1490 PRINT 

1500 REM SUBRUTINA DE DECISIONES 
1510 M=0:T$=INKEY$:IF T$=""THEN 1510 
1520 M=ASC(T$) 

1530 IF M=83 OR M=78 OR M=110 OR M=115 THEN 1540 ELSE PRESET(20,1 85) : PRINT#1 ,"P 

ULSA S o N":GOTO 1510 
1540 RETURN 

1550 REM SUBRUTINA DE BORRADO DE PANTALLA DE TEXTOS 

1560 LINE (10,80)-(Z50 ;f l32),6,BF 

1580 RETURN 





1590 REM SUBRljl^ ALEATORIOS 
1600 H=INT( RND C^'WIE^ *aT+^ 4 ^' 
1610 X=INT(RND(-TIME)*1000+1)/10 
1620 Y=INT(RND(-TIME)*100+1)/10 
1630 Z=INT(RND(-TIME)*500+1) 
1640 RETURN 
1650 GOTO 980 

1660 LOCATE 5,4:PRINT"P = ? cm2 ": L0CATE20,4: PRINT "R =";X*Z;"Kp" 
1670 LOCATE 5,6:PRINT"Sp=";Y;"cm2":L0CATE20,6:PRINT"SR=";Y*Z;"cm2" 
1680 PRINT: PRINT" HALL A P (potencia en) en Kp" 
1690 GOSUB 1940 



¡rfe?t¡Í*MNí 5 UT "QUE VALOR HASOTTEJ 

Ȓ^w? EN PRINT " MUY bien I^t| 



U£MNT: PRINT feC^>^íi: A 
'MAL EL VALOR DE P ES"; X;"Kp" :^H^~"\v, 



INPUT 31 




:PRINT"P=";X;"KpV s 



1750 
1760 
1770 
1780 
1790 
1800 
1810 
1820 
1830 
1840 
1850 
1860 
1870 
1880 
1890 
1900 
1910 
1920 
1930 
19 
195 





;ir"R= M ;X*Z;"Kp" 
ÍNT"Sr=";Y*Z;"cm2" 





2000 
2010 
2020 
2030 
2040 



L0CATE ! '"5>6:PRINT"Sp= ? cm2": LOTATE20, 
PRINT: PRINT"HALLA Sp (superficie potencia) EN cm2" 
GOSUB 1940 

PRINT: INPUT "QUE VALOR HAS OBTEN IDO"; T: PRINT: PRINT 

IF T=Y THEN PRINT"MUY BIEN"ELSE PRINT" MAL EL VALOR DE Sp ES"; Y;"cm2" 
RETURN 

LOCATE 5,4:l?*lNie , P=";X;"Kp":LOCATE20,4:PRINT"R= ? Kp" 
LOCATE ifc^-fe^'SB&'feV ; "cm2 " : LOC ATE20,6 : PRINT"Sr="; Y* Zfítem2 " 
PRINT: RfflfrTO EN Kp" fawvU?>>? av 

GOSUB i £ 

PRINT: INTOt'' '"'QUE VATOfí' HAS OBTENIDO";T: PRINT rPRÍí^Z^^SS 
IF T=X*Z THEN PRINT"MUY BIEN"ELSE PRINT"MAL EL VAL6r' bÉ R Es'"; X*Z; "Kp" 
RETURN 

LOCATE 5,4:PRINT"P=";X;"Kp":L0CATE20,4:PRINT"R=";X*Z;"Kp" 
L0CATE5,6:PRINT"Sp=";Y;"cm2":L0CATE20,6:PRINT"Sr= ? cm2" 
PRINT: PRINT "HALL A Sr (superficie deLa resistencia) EN cm2" 
GOSUB 1940 

PRINT:INPUT "QUE VALOR HAS OBTENIDO";T: PRINT: PRINT 

IF T=Y*Z THEN PRINT"MUY BIEN"ELSE PRINT"MAL EL VALOR DE Sr ES"; Y*Z; "cm2" 
RETURN 

.RHM SUBRUTINA DE CALCULADORA 

¿raWJfc¡ffi*jUT"(TE AYUDO CON ft\<jUHiWP W¿ 'j¡ A$ : I F A$="N"OR A$=í 
"tffew'AND A$<>"s"THEN PRINT jPRINT'TUMA S o N":GOTO 1950.1 . 
Sft{^íp^JNT"CUANDO TERMINE^ütSA F8 PARAt'SEGUIR" Vl ífcí¡ 
FOR 1=0 TO1000:NEXT 

PRINT: PRINT "MI CALCULADORA FUNCIONA ASI:":PRINT:PRINT"PRINT 4*5 return 20 
(+,-,*,/) ":PRINT"WWWWW" 

END 

RETURN 
CLS 

LOCATE5,10:PRINT"FINAL DEL TEMA : PRENSA DE PASCAL" 
END 





32 INPUT 



9 



% 



« S 



• i 



'i : "• 



■i > . 



\ F^ARA EL. SORTEO 



PREMIO 



!. 



PATROCINADOR 



i 



t 



Vespa. 

Spectr a v ideo. 
Droso-ft. J 



Unciclomotor vespinov 
Tres cadanas HIFI. : 
Diez LPs de Gabinete Cal i gari . 
Diez lotes <le software por 1 ; 

val oir de di ez mil pite - cada upo. Erbe So-f tware . : 

Diez lotes de tres programas. : , Compul ogi cal . 

Diez lotes de tres programas. Microunoi, 

Diez lote* de tres programas. "v". Proeinsa. ■;' 

'! ? í ''. .' 1 i '! '•' $ '■■ i ' >'' '.' ■'• ''• • i'¡ ',' ' i? 
' !' f* V \ K' ",' ''■ V '. ' ¡' fi '•' '' • 'i ''• V 

D^ez. lotes di cuatro . programas. Serma. 

'M¡n'>4t> i OD^t ; Íco\ Ferre-Moret. 

Tres; Joys trie*.* . f Compul ogi cal . 

, I a ':, \ 'i; \ •'. v. ¥ y. •'. v, v ■> < 

Quince jóysticjts ¿. >(¡ Micr'punp. :'• 

i É f 'i' >' .''¡ í'* £ V*' f •■' i*i 4 

Cinco cronómetros. \ () Microuno. : 

Treinta libros de informática. Anaya Multimedia. 




a ' 



"la • 

J ! )í 

''. •'' • 

'l 't > 



y. ;:• 
'i . 



r 

'i 



BASES 



* En estos sorteos pueden participar todos los lectores de INPUT. 

* No podrán presentarse las personas vinculadas a la empresa 
editora, -familiares o colaboradores. 

* Cada cupón debidamente relleno entrara únicamente en el sorteo 
elegido por el lector. 

* Puede enviarse un solo cupón, vari os de ellos o todos. 

* Utilizar letras mayúsculas o máquina de escribir, para evitar 
con-f usiones. 

* Solo se aceptarán los cupones originales. Las -fotocopias de los 
cupones quedarán automáticamente descartadas. 

* La -fecha limite para recepción de cupones será el próximo 30 de 
septiembre. 

* La lista de premiados se 
publicará en INPUT del mes 
de octubre de 1.986. 



Los cupones se enviarán por 
separada o en conjunto a: 



Quiero participar en el sorteo del Un iovstick de 
Hicrouno. 

Noibre: 

l ,r « Apellido 

2 o - Apellido 

Mi ordenador es un 

Dirección • 



Código Postal 

Localidad 

Provincia 

Quiero participar en el sorteo del Un cronometro de 
Hicrouno. 

Nombre: 

l" r - Apellido 

2 •« Apellido 

Mi ordenador es un • 

Dirección 



Código Postal 
Localidad.... 
Provincia.... 



Sorteo INPUT MSX. 
c./ Alberto Alcocer 46, 4 , 
. 28016 MADRID 

II 
I 
I 
11 
11 
í 
H 
I 
I 
II 

J 

' Quiero participar en el sorteo del Un libro de 

Anava Hutiiedia. 

1 Noibre: 

¡ Apellido 

2 Apellido 

1 M ordenador es un 

Dirección 



Código Postal 
1 Localidad.... 
j Provincia.... 



Quiero participar en el sorteo del cidoiotor Vespino . 



Notbre: 

l' r - Apellido 

2 Apellido 

Mi ordenador es un, 
Dirección 



Código Postal, 
Localidad.... 
Provincia...., 



fiuiero participar en el sorteo del Una cadena HIFI 
de Soectravideo 

Noibre: 

i" r - Apellido 

2 °- Apellido.' 

Mi ordenador es un ••• 

Dirección 



.J 
"1 



Código Postal, 
Localidad.... 
Provincia...., 



Quiero participar en el sorteo del Un LP de Gabinete 
Caliqari. 

Noibre:.. • 

l" r - Apellido 

2 Apellido 

Mi ordenador es un 

Dirección 

Código Postal 

Localidad..... 

^ Provincia 

' Quiero participar en el sorteo del Un lote de software 
de Erbe Software porvalor de 10.000 pts. 

Noibre: 

l" r - Apellido 

2 °- Apellido 

Mi ordenador es un......... 

Dirección 



Código Postal, 
Localidad.... 
Provincia....! 



Quiero participar en el sorteo del Tres orooraias de 
CoiDuloaical. 

Noibre: 

l" r - Apellido 

2 °- Apellido 

Hl ordenador es un 

Dirección 



Código Postal, 
Localidad.... 
Provincia...., 



Quiero participar en el sorteo del Tres orooraias de 
Microuno . 

Noibre: 

l" r - Apellido 

2 ■« Apellido 

Mi ordenador es un 

Dirección 



L. 

r 



Código Postal, 
Localidad.... 
Provincia.... 



Quiero participar en el sorteo del Tres orooraias de 
Proeinsa. 

Noibre: 

l -r - Apellido 

2 ■« Apellido .... 

Mi ordenador es un 

Dirección 



Código Postal, 
Localidad.... 
Provincia...., 



Quiero participar en el sorteo del Cuatro prooraeas de 
Seria . 

Noibre: 

l" r - Apellido 

2 °- Apellido 

Mi ordenador es un 

Dirección 



L. 
f 



Código Postal, 
Localidad.... 
Provincia...., 



Quiero participar en el sorteo del Un kit de robot de 
Ferre-Horet . 

Noabre: 

l* r * Apellido 

2 °- Apellido 

Mi ordenador es un 

Dirección 



Código Postal, 
Localidad.... 
Provincia...., 



Quiero participar en el sorteo del Un iovstick de 
Coapuloqical. 

Noibre: 

l* r - Apellido 

2 °- Apellido 

Mi ordenador es un 

Dirección 



Código Postal, 
Localidad.... 



.... 



Provincia. 



J 



I AL INPUT — *• 
SPECIAL. INPUT 



SORTEO ESPECIAL INPUT 



oLjrv. i i^lj carcuHL iwrw 1 üUK I CiU ESfB 

-* — SORTEO ESPECIAL INPUT - SORTEO ! 

s 0RTE rj ESPECIAL INPUT SORTEO ESPECIAL INPUT -~*-~ SOR' 

EO ESPECIAL INPUT — *-— SORTEO ESPECIAL INPUT -~# SORTEO ESPECIAL INPUT 

SORTEO ESPECIAL INPUT #— SORTEO ESPECj^TNPUT -*-— SORTEO ESPECIAL - INPUT - 

SORTEO ESPECIAL INPUT - *•••— SORT^^SPECJ^... INPUT — * - SORTEO ESPECIAL INP1 



T — * — SORTEO ESPECIAL INPUT ■~-¿&^J%K m Jgfé JBGfiFC I AL INPUT -* - SORTEO ESPECIAL 

INPUT SORTEO ESPEC I AL^Tut V?J^5pÉtfÉb ESPECIAL INPUT - *- SORTEO ESPE( 

IAL INPUT SORTEO ^El^jll* ^V^Jj^^T-- SORTEO ESPECIAL INPUT ---•*-— SORTEO f 

SPECIAL INPUT * ^^Waj^EC&t^YMPUT — * SORTEO ESPECIAL INPUT --•*— SOR" 

INPUT SORTEO ESPECIAL INPUT - * - 




EO ESPECIAL 
SORTEO ESP, 

SQ6f¿Pl^^ 

INPUT ~€S5*^g&« 

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'UT — -* 
IAL INPU 
FEO ESPECIAL I* 
SORTEO ESMtfffcL 



SPS0TAL INPUT -~*~— 
EO ESPECIAL INPtQp 
SORTEO E S F' EC 
* — SORJ^fif 

T - *^*~ SOR", 

INPUT sp 

SPECIAL 1 INPUT 




WF^^SORTEQ ' 



*- SORTEO ESPECIAL INPUT — 

UT - SORTEO ESPECIAL INRI 

INPUT — SORTEO ESPECIAL 

«CTeSPECIAL INPUT # - SORTEO ESPEC 

SORTEO ESPECIAL INPUT *---- SORTEO E 

'UT — * 80RTjp ESPECIAL INPUT *■— SOR 

IAL INPUT - SORTEO ESPECIAL INPUT — *- I 

ESPECIAL 



" AL 




eo especial imf 
sorteo especié 
*~- sorte£^*Speci; 

1 N - SORTEO El 

IAL INPUT 
SPECIAL INPUT 



: inpui 

ESPEC I Al 
SORTEO 

* SORTL 

EO ESPECIAL INPUT J^^&&. 
SORTEO ESPECIAL IWPmfL^ 
i SORTEO ESPACIAL IJ^Jkff .g^f 

* SORTEO Ej^Cm^TOPUT 



SORTEO ESPECIAL INPUT -•- 
* - SORTEO ESPECIAL INPL 
RPUt — ■*•-- SORTEO ESPECIAL 

«L INPUT - * — SORTEO ESPEG 

EO ESPECIAL INPUT • SORTEO E 

SORTEO J£üf*ECIAL INPUT SOR1 
EO ESPECIAL INPUT -••-*•••— 
FEO ESPECIAL INPUT — 
^SORTEO ESPECIAL INPL 



INPUT 
ESPEC IM& 15 



WpL. INPUT * 

ESPECIAL INPUT-s* 



SORTEO ESPECIAL 



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~ SORTEO ES 

— m — sof 



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[AL INPUT -■-*— -^bRTEO ESPEC I Al 

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SORTEO ESPECIAL INBJ#P - * 

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SORTEO ESPI 
* — SORTEO 



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Jfa* ... 

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SPECIAL INPl 
SORTEO ESPECIA 
SORTEO. 



5C I AL 




ȆT 

* 

ESPECIAL INPU 
SORTEO ESPECIA 



^¿¿^^ U-ll'UI SORTEO ESPEC 

^s^TEO ESPECIAL INPUT - SORTEO E 

* SORTEO ESEfiMffm. INPUT — »* - SORT 

IAL INPUT --*■-•-•- 
^SPECIAL INPUT -j 
EO ESPECIAL INPL 
SORTEO ESPECIAL 

* - SORTEO ESPEG 

^ ' SORTEO E 

INPUT * - SORT 

INPUF 

TI AL INPUF 
LU ESPECIAL INPU 
SORTEO ESPECIAL 



*L INPUT - * SORTEO ESPEC IM&S*& 

'ECIAL INPUT. — « - SORTEO**!**' 

J ESPECIAL INPUT ••* **£rjRTE 

JRTEO ESPECIAL INPUT S 
■- SORTEO ESPECIAL INPJÍji*" 8 
— « SORTEO ESPECIAL ffíPUT 
JPUT — * — 
\L INPUT - 

■ECIAL INPUT — * - SORTEO E¿ 

I ESPECIAL INPUT SORTEO ES 

IRTE O ESPECIAL INPUT — *• ^^EÜ^SPEC IAL -INPUT 

- SORTEO ESPECIAL INPUT ^^SORTEO ESPECIAL ^Mf^JT ^ 

— *" SORTEO ESPECIAL INPUT SORTEO 

IPUT — # — SORTEO ESPECIAL INPUT ••• *~-^&¡ñ 

íL INPUT - *-- SORTEO ESPECIAL I* 

ECIAL INPUT -« SORTEO ESPOMfftL 

i ESPECIAL INPUT * SORTEO ESP 



f^nT INPUT 
;ü ESPECIAL i 
SORTEO ESPE£¿ 

^ R 

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SPECIAL INPUT 
SPECIAL I Ní¿¿^ 



SORTEO ESPE 
SORTEO 
* ^BüRJEÜ E 



¡TAL INPUT 



SOR TE 



SORTEO ESPECIAL INPUT ^^^P^ 




ÍORTW 



- SORTEO ESPEC I 

:iAL INPUT -K - SORTEO ES 

ORTEO ESPECIAL INPUT - »~- SOR Til 

*~~ SORTEO ESPECIAL INPUT — * - 

- SORTEO ESPECIAL INPUF - 



iRTEO ESPECIAL INPUT —Hi 

- SORTEO ESPECIAL INPUT -* — 9ÉEÍEQ ESPECIAL INF'UT SORTEO ESPECIAL INPU 
* SORTEO ESPECIAL INPUT - *••— SORTEO ESPECIAL INPUT ~*~» SORTEO ESPECIAL 





EN SU CASA.FRANK MEYER, QUE TRABAJA EN LAS 
OBRAS DE DEMOLICION, ESTUDIA AFANOSAMENTE 
AMTIGUOS PLANOS DE LA ZONA 




INSTANTES DESPUES 
ESTA EN LA CALLE 



COM ESTA COPIA 
DE LOS PL AÑOSA AS 
HORDAS PODRAN ORGA- 
NIZAR MUCHO MEJOR 
SUS DEFENSAS 




f ESPEREMOS QUE QUIERAN 
l COLABORAR CON NOSOTROS 





INPUT 37 



/^QUE TAL FRANK ? "N/" ¡MUY BIEN, BILL.' 
[ ESTOS AMIGOS DESEAD \ PERO VAMONOS YA 
V HACER UNJAS APUESTAS.;;) NO CONVIENE DES- 
PERTAR SOSPECHAS 




FOCO hAS TARDE 
CUANDO LAS LU- 
CES DE LA CIU- 
DAD MAN SIDO 
APAGADAS, CUA- 
TRO SOMBRAS 
AVANZAN ENTRE. 
LOS ESCOMBROS 
DEL AREA 
PROHIBIDA. 








REALMENTE, NO TIENEN MUCHAS ALTERNATIVAS. 
LAS MAQUINAS ESTARAN AHI EN UNOS DIAS 
Y ELLOS ESTAN PRACTICAMENTE AGOTADOS. 




INPUT 




40 INPUT 





'anderas de la CEE pretende que te diviertas estableciendo 
competiciones con tus amigos a ver quien tiene más capacidad de retención. El 
funcionamiento del programa es bien sencillo. Se trata de elegir un par de 
casillas, de un tablero de 30, de forma que coincidan las iniciales de ambas. Si 

no coinciden, int ap ta jfiBMjjfoftearlas para un tuWSf.^ftf^frJ 01 " • Cada vez que 
aciertes podrás ^^iJ^^^^^Sff^ P ais correspondientoí^S^lP 1 ^ 8 obtendrás unos 
cuantos puntos. Ha^íj^'b^n^er^Jpft tanto ^s^^i^akxp^l^SBíP^OTA.Tí puntuación 

j-o-e.ay ¿flfeljgB de MSX e 3fl¿|& i Ti¿^5¿ ¿, . "E'ffi ) 
> de lSijtóttida^p^Sará la cías l¿jfa¿'i¿"ñ" d-e'' 'IfcffliM ugador e s y la 
puntrfafifoK obten ida^por cada unqp&^lWv-íátaiSilre. 

í"* !¡4 A'/VtJcarinen Mej ias Jiménez 




PRINT:'* 




10 CLEAR:KEY OFF: SCREEN 0:CLS 

20 t NJrt^2345 ,, :L$= ,, ABCDEF ,, :BA$=" B D Ej|£GBGR IIRDK PNL LCE**%%" 
30 DIN! C$(3Q),P$(30),PL$(30) 

^ TAB(10)"JUEGO DE ^'Ap^S 
onsiste en tratar raju^i^* 
cada país aL dar L a^SJ^óp r d^ri a 
as Letras y el nom 
pulsar <ESC> se dibujaraCL'* 
ay dos signos especia le s^^ y' <**> 
amenté se dibujara una bandera especial y 
puntos . 

80 PRINT: PRINT" No vale apupar las coordenada 

NT: PRINT ^ ^B(25) n ^d¡^pM¿ 
90 LOCATE ^ / 22:PRl^aí^m^'^¿M^ 
100 IF INKEYSO" " THE^ IOT. -V v 

110 CLS: PRINT: PRINTÍTOíA^tfeáíífc' LAS BMDEÍ&Z^lábr*R: 



0):L0CATE 
>5 THEN 120 





JT TAB(10)"=====^^=i ! |p i 2^f: 
intentando co i kclrof r*"-J. as-' i i 



son iguales, sonai 
pondiente bandera 
si lográis emparejarlos correct 
aumentara vuestra puntuación 3 



vuestra memoria":PRI 




120 LOCATE 27, W:PRV^$fW&f&1W0-) -.LOCATE \MÍW&£W$V¥fí0S JUGAD0RES< 1 a 

5 >";J$:IF VAL(J$¡~ 
130 F0R X=1 T0 J 

140 LOCATE 1,X+12:PRINT SPC(LEN(N$(X) )+38) :L0CATE 1 ,X+1 2 : PRINT"N0MBRE JUG.";X;"< 

10 letras>";:INPUT N$(X):IF LEN(N$(X))>10 THEN 140 
150 0QO=X 

GOTO 670 
PA COORDENADAS 

=1 TO 30 1. TiJ .-. r r 

■ RESTORE O&tif&ik* 

(+64) : READ P$( X) ,Plsfe)VvsW$j 






INPUT 41 





11. 



.1 




220 REM SORTEO 

230 FOR X=1 TO 5 : READ CX(X):FOR Y=1 TO 6: READ CY(Y) 
240 B=INT(RND(-TIME)*LEN(V$))+1 
250 JM^ A Y)=MID$(V$,B,1) :ST(X,Y)=0 mm 
260 IF B*MHEN V$=RI6HT$( V$,LEN( Vetóle ! G0T0 290 
re^ "í^ L ^ !EN<v$) THEN V$=LEFT$(V$>LEN(V$)-1):G0T0 290 

E DEL JUGADOR ^VÍYliV'T 3 " 
0)-(140,20) ,1 ,BF : PSETCMjlllXV^ L0R 1 5 : PRINT#1 , 
M"" CUADRO JUGD0R. Y PUNTOS V V 

340 PU=P(H) 

350 LINE(165,H*12+15)-(245,H*12+25),1,BF:PSET(166,H*12+16),1 : COLOR 1 5 : PRINT01 ,H; 

"— > ";:PRINT#1,USING"^;L-PU:RETURN 
360 REM NUMERO /^Af^W# ffl V 

370 LINE(222,100)-(240/110),1 ,BF Al%^ ^ütfí 

380 N1 $=INKEY$: IF RfiKr "THEN !flíft\ %* : <> ^ • X - ^ 

TR( NU$,N1 Sf^^fLÚÜ^/^^f: COLOR 1 5 : PRINT#1 

FOR W=1 TO 40:NEXT W:G0T0 



390 IF INSTR(NU$,Nl|S>¡p0 

,N1 $: RETURN ELSETO^P"---.--' ^ 
400 FOR W=1 TO A-0 r IsiíSí^íl: sjSjit' 
370 

410 REM LETRA V 
420 LINE(222,112)-(240,122),1,BF 
430 N1$=INKEY$:IF N1$="" THEN 450 

440 XL„„U1STR(L$,N1$)<>0 THEN C2=INSTR(L$ s .fÜ,$) :PSET(230, 113) ,1 : COLOR 15 



00)-(240,11l 



k A.' 



450 FOR W=1 



ELSE BEEP 
i 40:NEXT W:LINE(2 



#Q*R¿«- tyjfilM CUADRO 
?fÍQ l^:ÍF£«Jl,C2)=1 THEN BEEP 
480 LINE(CX(C1),CY(C2))-(CX(C1)+ 




'fii&,15,BF:F0R W=1 TO 




42 INPUT 




31 ),1: COLOR 15:PR 
IF N1$= M " THEN 5 
RETURN ELSE BEEP 
50:NEXT W:LINE(C 
W:GOTO 480 




THEN Z=0: RETURN 
C1)+18 / CY(C2)+12) 





:,100)-(240 / 110),1 / BF:LINR2^ / 112)-(240 / 122) / 1,BF:LINE(16Tf^ 
,140) ,1 ,BF : RETURN 
540 REM BORRADO PAIS 

550 LINE(160,162)-(250,172),15,BF:LINE(160,175)-(250,185),15,BF:RETURN 
560 REM CUADRO JUAGDOR PUJ 
570 PU=P(H) 

580 LINE(165,H*12+l|.^^ 1 :PRINT#1,H 

...__> ... : PRiNT%L k tí$^ \¡Sc? 
590 REM BORRADO POilTW,; A^fV^S/ 
600 LINE(CX(T1),CYQ¡¡^ 

8 , C Y C T4 ) + 1 2 ) , 1 Í^?9T(#£?^^ Of H% " 

610 REM DIBUJO TABLES|f¿I NfofiJ i 
620 LINE(20 / 50)-(140 / f765 / W / BT:LINE(20 / 50)-(140^W;^5;i 
630 FOR X= 44 TO 116 STEP 24:LINE(X,50)-(X,170) ,1 5:NEXT X:F0R X=70 TO 150 STEP20 

:LINE(20,X)-(140,X),15:NEXT X 
640 FOR X=1 TO 5: FOR Y= 1 TO 6 

650 ,^ I|( £T(X,Y)=1 THEN PSET(CXCX) ,CY( Y) ) ¡^tpLOR 1 5 : PRINT#1 ,PL$( ASCC CQ^Gtort 
' fe ^teí X) +1 ,CY( Y) ) ,1 : COLOR }9^ÍnW)SlJ»í ASC ( CO$( X, Y) ) -64) ftífjjr 
:XT X: RETURN Á^^Tff¡áfiÍ? 




A EL JUEGO 



: COLOR 15,3,15: OPd^Rf'íí^^SS 



ACION PANTALLA 
)-(155,185),1,BF 



«¡i 



=0 TO 4:PSET(X*24+24,41),1:C&LÓft 15: PRINT#1 ,X+1 :NEXT X 
730 FOR X=0 TO 5:PSET(12,X*20+60) ,1 : COLOR 1 5 : PRINT#1 ,CHR$(65+X) :NEXT X 





INPUT 43 





-(140,20) ,1,BF:Lp«^ 

JUGA. PUN.":FOR &^0¿J^f'^fg^X*1 2+1 5) ,1 5 : COLO 

)0),4:C0L0R 1:PRIlM^^^"-JCTBNE (222,100)-(240 
:COLOR 1 :PRINT#1 / ^fflCT y222 ,1 1 2)-<240,1 22) 

>,162)-(250,172),15,BF:LINt(T60,175)-(250,185),15,BF 
770 PSET(24,11),1 : COLOR 1 5 : PRINT01 ,"UN MOMENTO": GOSUB 170 
780 FOR H= 1 TO J 
790 GOSUB 310: GOSUB 330: GOSUB 540 
800 GOSUB 520: GOSUB 360;Gp«i 1 J£ 8l 4J0:G0SUB 460 
810 IF Z=1 THEN 800 
820 T1=C1:T2=C2 
830 A$=PL$(ASC(C0$1 
)=1:PSET(160,1 
: COLOR 1 :PRINT¡ 
840 GOSUB 520:GOSUÍ 
850 IF Z=1 THEN 840 
860 T3=C1:T4=C2 

870 B$=PL$( ASC(C0$(T3,T4) )-64) : PSETC CX(T3) ,CY(T4) ) ,1 : COLORI 5 : PRINT#1 ,B$:ST(T3,T4 
)=1:PSET(160,176), 15: COLOR 1 : PRINT01 ,P$( ASC( C0$(T3,T4) )-64) :PSET(161 ,176) ,15 
.-COLOR 1 :PRINT#1,P$(ASC(C0$(T3,T4))-64) 
88J| _fbS$3$S> THEN GOSUB 1130.-GOSUB t^Jf^fS 




CX(T1),CY 
INT#1,P$(A 
2)) -64) 
GOSUB 460 




INT#1,A$:ST(T1,T2 
:PSET(161,164),15 



II 



90 

apir. «vSy 





THEN Z=3:P(H)=PCH)+1 
LSE GOTO 910 

:ST(T3,T4)=0:F0R 
IF F=15 THEN 930 I 
'0 780 

Y CLASIFICACION 
TO J 
Y= 1 TO J-1 
960 IF P(Y)>P(Y+1) THEN 980 
970 SWAP 0(Y),0(Y+1):SWAP P(Y),P(Y+1) 
980 NEXT Y 
990 NEXT X 

1000 L^E(20 / 10)-(1|ia¡SaP'3 / gí(P9|¡[(32 / 11) / 1: 
1010 FOR X=5 TO 1 
1020 READ L0$:IF X 

1030 H=0(X):PU=P(X)|^q^33JJ^Gg2W540:PSET(1 
T( 1 61 ,1 76) ,1 5 : CÚS* ftengffl|ÍVN$(0(X)) 

1040 LINE(160,130)-(2<4^ííjXK :PSETn 
1050 IF INKEY$<>CHR$(&H1S) THEN 1050 
1060 GOSUB 580 
1070 NEXT X 

PARTIDA 
PSET(161,163),15: 
IT#1," < S - N >" 
0)-(240,140),1,B 
) 

R A$="s" THEN RU 



OR A$="**" THE 



GOSUB 590 




•M -Ü- %~f xífi 
W^i ' ¿¡¡Sé 1 




!■ J 






•CLASIFICACION" 



:PRINT#1,LO$:PSE 
RINT#1,"<ESC>" 





OTRO JUEGO":PSET(1 



A$="n" THEN 




44 INPUT 







ras 

;o)-(240,ko) ,1 ^qs^Kt^M^n): COLOR 1 5 : PRINT#' 

: SOUND 8,5:FOR wfefofeifr y!PÍgg| SOUND 0,W:NEXT W 
JO) - (240,1 40) ,1 5 / SÍ^EY^8^gÍÍ;i 5 : COLOR 1 : PRINTfl' 
i: SOUND 8,5: FOR VM^ftft^jfl^: SOUND 0,W:NEXT W 
?Y$<>CHR$(&H1B) THEN 11 
1TWS0UMB 7,0:S0UND 8,0:S0UND 0,0 
1200 LINE(20,50)-C140,170),15,BF:LINE(34,75)-(38,155),1,B:0N INSTR(BA$,A$) 12 GOT 
1250,1230,1210,1290,1440,1410,1350,1330,1270,1390,1310,1370,1520,1560,159 


1210 REM ESPAÑA 
1220 LINEC40,80>-C12p^ 

),6,BF:G0T0 1i 
1230 REM ALEMANIA 

1240 LINEC40,80>-(f^£&%}3^ 

),10,BF:G0T0 
1250 REM BELGICA 

1260 LINE(40,80)-(66,|¡^).\1£g^ 

6,BF:G0T0 1630 
1270 REM DINAMARCA 

1280 LINE(40,80)-(66,106),6,BF:LINE(40,113)-(66,140),6,BF:LINE(72,80)-(120,106), 

6,BF:LINE(72,113)-(1 20,1 40) ,6,BF: GOTO 1630 
1290 Jl &Efia FRANCIA 

f 80)-(66,140),4,BF:LINfi«$M»M^ 

1630 AM-^Wír 
)to 1630 JÜÍi ¿i 

,80)-(66,140),12,BF:LIh^7>\^ÍJ^",140),15,BF:LINE(94,8( 
GOTO 1630 V V V 

1350 REM ITALIA 

1360 LINE(40,80)-(66,140),12,BF:LINE(67,80)-(93,140),15,BF:LINE(94,80)-(120,140) 
,8,BF:G0T0 1630 

1370 REM LUXEMBURGO l^jV)^ f*& V «• 

1380 LINE(40,80)-C12j^ 

1390 REM PORTUGAL f^íícCb^át? O&ftif 1 & %SSe 

1400 LINE(40,80)-(6S™y>42-;éF^m(66,80) 1630 

1420 LINE(40,80)-(52,fWÍBCÉ^ 

:LINE(58,98)-(71^Wy,M:LINE(72,80)-(120 / 8^WBPriNE(72 / 92)-(120 / 97) / 5 
,BF:LINE(72,104)-(120,110),5,BF 

1430 LINE(40,118)-(120,125),5,BF:LINE(40,133)-(120,140),5,BF:G0T0 1630 
1440 ÜEM.REIN0 UNIDO 

50)-(120,140),15,BF 
,J) ,1 5 : DRAW"C8F24R4UJL4M^ 
-T A)23Lá5¿I^J3E20L20Ul^^ ,8 

ÚMWK> A 5 : DRAWC4F1 6UlfCMyj^4tol^iSÉ¡|tó ,4: PSETC91 ^80) ^iKafifeAlPsiíifcdíi^l 

^0) ,1 5 : DRAWC4U1 1 ^^IT^S&&*^ 39) / 4 = PSETC91 ,1 4( 






INPUT 45 





),4:PSET(121,102 
,125),4:PSET(40,1 



-C68,119),15,BF:LINE(87 
GOTO 1630 




PAINT(92,139),4 
|),15:DRAW"C4F12L' 
lINTC119^101>^4 
Í21),15:DRAW"C4D12J 
:PAINT(41,121),4 
01)-(68,103),15,BF:L't 
w. ; :LINEC88 / 119)-(103 / 1 
1520 REM CONSEJO EUROPA 
1530 LINE(40,80)-(120,140),4,BF 

1540 COLOR 11 :PSET(80,82),4:PRINT#1,"*":PSET(80,132),4:PRINT#1,"*":PSET(105,106) 
/ 4:PRINT#1 / ,, * M :PSET(55 l ^6),4:PRINT#1/ , * , •:PSET(^a7) / 4:PRINT#1 / ,, * *":PSET 
(68,125), 4:PRII¡™l*m 
NT#1,"* *' 



#1,"I N P U 





1550 GOTO 1630 
1560 REM INPUT MS: 
1570 LINE(40,80)-< 
1580 COLOR 4:PSET(¡ 

X":PSET(46,1001 
GOTO 1630 
1590 REM MSX 

1600 LINE(40,80)-(120,140),4,BF 

1610 COLOR 9:PSET(74,85),4:PRINT#1,"M":PSET(58,105),4:PRINT#1,"M S X": PSET(74,12 



jfüs¡¿j¡i^,^ ipriu^ m s 

,"I N P U T":PSf^C^^^ M S X": 



) PSET(75 / 85) / 4:PRINT#1 / "M":PSEm9,l05},4; l PRINT#1,"M S X": PSETC75 ,125>>4: PRI 
: GOTO 1 630 :' 
flfe?)-(121 ,U1 ) ,1 ,B W/Vi'é JH&^£& 



t^ólü^lf É-rf«fel30)-(240,140) ,1 ,^^f:fí<tó8^*fáW : COLOR 1 5 : PRINT#l¿fc'éf¿^ 

'450-.drf J&f^<> CHR$(&H1B) THENjIjQ. "Et$€ Rj^W pÍpv^/W 





660 * ^SfYrSStt* 

" BELGICA"," B"," ALEMAN fij^VJ tjpi, jw - 1 S P A% A " , " E"," FRANCIA'^ 

:do","gb" v V " 

1680 DATA " GRECIA", "GR"," ITALIA"," I"," IRLANDA", "IR"," DINAMARCA", "DK"," PORT 
UGAL"," P" 

1690 DATA " HOLANDA", "NL^^I^EMBURGO"," L","CSJO.EURp^',"CE"," INPUT MSX","**" 



," M S X","%%" 
1700 DATA 24,55,75 

5,96,55,75,95 
1710 DATA QUINTO, Cl 



55,155,48,55,75,95,115,135,15 

ftlS^^Bfe 5 ' 75 * 95 ' 1 *£Pp v'fri 

kTHÍWPfe , SEGUNDO, PRIME l£¿¿J t t . t & * .". 



J5 ,75,95,115,135,15 




i M 'i* i» # I), * # 




PUEDES 



res participar¡¡ 

recorta y 
ar la página 




AFORTUN 



o promovido p 
a que te perm 
órteo. 




46 INPUT 




••••••• •• 

••••••• •• 

• •••••• •• 

• •• •• 
••••••• •• 

• •••••• •• 

••••••• •• 

• •• •• 
••• •• 

• •• •• 

• •• •• 



»••«»••••••• ••••• •••••• 

• •• ••••••• ••••••• ••••••• 

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••• ••••••• ••••••• 

••• •»• ••• ••••••• 

• ••••• ••• ••• ••• •••••• 





El primer paso, 
te preocupes si 

Hecho esto, verá 

y la'V.i 





las monedas. No 
o de monedas con 

iones ganadoras 



1 programa es una simulación de las conocidas máquinas tragaperras 
en las que, tras^T^tr una moneda, aparece una combina ciáoste tres frutas que 

K^v^íiy. puede tener premio. ^KS^SSÍ 

J lecutes el programa (RUN), es i 
suelto, basta con que teclees 
is que quieres empezar a jugar. 
:er la tabla de premios, con las 
:idad correspondiente a cada una de 
Ahora ya puedes emjMpar a jugar. Cuando se haya dibujado tajfmaquina no tienes 
más que pulsar las 'teclas de comienzo (aparecen en la pantíjila) para que las 
frutas empiecen a girar. Con las teclas 4,5 y 6 puedes parar cada uno de los 
rodillos. Obtendrás una combinación de frutas que, con un poco de suerte, puede 

.&""S^. rograma se enc argara de actual jtó^ ; Í'¿,J s dinero, sumando los premios que 
¿^Sf¡^(%as y restando las monedas que^JJrta^fe^^ la máquina. No hay limite en^, 
iue puedes ganar, pero si en e ' 
:a dispuesta a prestarte diner 

terminad 




•■>::••:»• 




des perder porque la máquin 
nto te vea sin blanca dará/í 
ego. 



Jon Navarr 



10 

20 

30 

80 

90 

100 

110 

120 

130 

140 

145 

150 



REM******************** 
REM* * 
REM* JON NAVARRJL * 




REM* 
REM* 
REM* 
REM* 
REM* 
REM* 
REM* 
REM* 

REM******************** 



INPUT-MS^ 



1 dfUS,CREEN0 : KEYOFF : CLS ; DEFINT A-Z 




sí 




MONEDAS DE 25ptas. TIENES";QQ 



T"( CUANTAS 
D(-TIME) 
0FF: CLS 
R 1,15,15 
1090 

SE:0PEN"6RP:"AS 1 

M BM47,5":PRINT#1,"TÁ 



240 DRAW M BM5,22ClR250Dl70L251U1^ra 




ALORES": DRAWBM48, 12 ":PRINT#1, n =====^ 




INPUT 47 






(30,34) ,1 3,4 :PUT SPRITE12,(50,34)fe 
l ,(30,56),13,4:PUTSPRITE2,(10,78)' 
8),3,2:PUT SPRITE19,(30,100) ,13 

1,(30,1 22), 11,1 :PUTSPRITE22,(50, 
E7,(30,144),6,3:PUT SPRITE1 1 ,(50,1 
RITE23, (133,50) ,6,3 : PUTSPRITE30, (50,1 




3 2 k- 
280 LINE(1 28,22!^ 
LINE(192,162ij 
290 DRAW"BM78,4( 
8V:DRAW"BM78/ 
T#1,"5":DRAW"BW.Í 
300 DRAW"BM200,172 , ' ; iÍ 




6regbtrSPRITE4 , ( 1 0,34) ,1 3 ,4 : PUT 
y.v.itfil S PR ITE1 7 , ( 1 ,56 ) ,1 3 ,4 : PU 
!ITE6, (30,78) ,3,2 :PUTSPRIT 
E20, (50,100) ,13,4 
SPRITE1, (10,122), 11,1 :PUT 
:PUTSPRITE3,(10,144),6,3:PUT % 
JST : PUT SPR ITE22 , ( 1 ,1 66 ) ,1 1 ,1 : PUT 

1,1 

270 PUT SPRITE31,(30,166),11,1:PUT SPRITE1 5 ,(1 53,50) ,6,3 : PUTSPRITE24, (133,1 00) ,3 
,2: PUT SPRITEpJ^te^.1 00), 3,2 :PUTSPRITE25,(1 53,166), 3ifjp¡p^PRITE27, (173,1 66) 

),1,BF:LINE(72,184)-(72,34),1 : 
}82),1 

,"15":DRAW"BM78,62":PRINT#1,"3' I Í 
> RINT#1,"5":DRAW"BM78,128":PRINT#1 „ 
72":PRINT#1 ,"1":DRAW"BM200,58":PRI 
:INT#1,"3":DRAW"BM200,106":PRINT#1,"4' ,V ' 
310 DRAW"BM133,130":f , RINT#1 , "PULSA <W> PARA 
320 RR$=INKEY$:IFRR$="W"OR RR$="w"THENG0T0 340 
330 GOTO 320 

M©!. :: ,Ci,,S: COLOR 1 ,4,4:SCREEN2: COLOR 1,4^SI;.>\ 
&P>SfeAW M BM45,1 05 C1 1 R1 38 F2 D80L1 42U80E^^á 

' 'JT(46,110),11 :PLAY ,, T255L6406C , V' , . ^, 
l"BM55 ,1 1 0C8R37D24L37U24" 

l"BM95,110C8R37D24L37U24" 

l'AW M BM135,110C8R37D24L37U24" 

4 , tó:•i|lKAW' , BM91,152C2R45D24L45U24 ,, 

41&#AINT(57,115),8:PLAY M T255L6406C M 

42CJVPAINT(97,115),8:PLAY"T255L6406C" 

430 PAINT(137,115),8:PLAY"T255L6406C" 

440 PAINT(94,160),2:PLAY"T255L6406C" 

450 DRAW"BM39,18C7R150F4D78G4L150H4U78E4" 

460 DRAW M BM39,188C1i«líí■S0:F,4L158E4 ,, 

470 PAINT(80,189) -Í^P&pSSLóAOóC" 



•Í50)-(192,120),1 : 

I78,84":PRINT#1," 
AW"BM78,150":PRIN 

'/'I" 

CONTINUAR" 






480 PAINT(40,40), 
490 DRAW"BM60,40C1 
500 DRAW"BM98,40C 
510 DRAW"BM136,40 
520 PAINT(64,42),15: 

42),15:PLAY"T255L 
530 DRAW"BM56,35C1R11 
54&™DRAW"BM182,47C14R3D20L3U20" 

IT(183,50),14:PLAY"T255L6406C" 
;(50,80)-(84,90),15,BF 
Í"BM48 ,82 " : PR INT#1 , " "; QfiRj^X 
¡LE (75 ,1 42) ,4,1 5 : PAIfttó^^ ,1 5 



5L6406C" 
30U30" 
0U30" 
0L30U30" 
"T255L6406C":PAINT(99,42),1 
6C" 

2D36G2L114H2U36E2" 





"T255L6406C":PAINT(138, 



:LE(113,142),4,15:PAI 
6(5PÍPCLE(151,142),4,15:PAIN 
6lt¡/ : pÍRCLE(113,182),4,15:PAI 
62dÍi'RAW"BM182,47ClR3D20L3U20 
630 DRAW"BM59,118":PRINT#1 /'STOP^ 

"I "l 




AY"T255L6405C 




48 INPUT 





640 DRAW ,, BM99,118 ,, :í : f,^T#1 / ,, ST0P ,, :PLAY M T255L64()6C , ' 
650 DRAW"BM39,118":^INTri/ , ST0P ,, :PLAY ,, T255L6406C" 
660 DRAW"BM96,160":PRINT#1/ , START":PLAY ,, T255L6406C" 
670 IF QQ=<0 THENG0T0 2180 

68Q mi DRAW"BM27,5": PRINT#1 /'PULSA <S> PARArf^ZAR" 





="S"OR X$="s"THEN 60SUB 1880 
690 

l-1:LINE(50,80)-(84,90),15,BF:, 
NKEY$:PLAY"T255L6402A" 
74^WGH=3 THEN GOTO 1030 
75^.; : WS$= ,, 5 ,, THENG0T0 1620 
760'iJpFS$="6 ,, THENG0T0 1530 
770 IFS$="4"THENG0T0 1790 
780 IFE=0THENGOSUB1710 
790 IFU=0THENG0SUB1370 
800 IFY=0THENG0SUB14m-,^.,„ 
810 IFE=0THENG0SUB1^&:ÍÍÍÍ 
820 IFU=OTHENGOSUB 
830 IFYOTHENG0SUB1 
840 IFE=0THENG0SUB1 
850 IFU=0THENGOSUB1 
860 IFY=0THENG0SUB143 
870 IFE=0THENG0SUB1 
880 IFU=OTHENGOSUB1400 
890 IFY=0THENG0SUB1440 
90fti7ff,^=OTHENGOSUB1 750 
9í!O^Xfíííí)THENG0SUB1450 
"%SlTHENGOSUBH60 
THENG0SUB1760 
HHENG0SUB1 470 
'ÓTHENG0SUB1 480 
M)THENG0SUB1770 
970 i ¡;p(j=0THENG0SUB1 490 
980 ÍjFY=0THENGOSUB1500 
990 IFE=0THENG0SUB1780 




/ 82 ,, :PRINT#1/ ,M ;QQ 









INPUT 49 




SBr! 



'•>*i>\ 

Hg&UsOTHENGOSUBl 480 
" ,:I Y=OTHENGOSUB1520 
ITO 730 

JSUBl950:LINE(50,80)-(84,9 
• RAWBM1 2,5": PR INT#1 , "PARA \IÓÍ¡W 
,"PARA 

PULSA 

JK$=INKEY$ 
1060 IF JK$="K"ORJK$="k"THENGOT01900 
1070 IF JK$="T"ORjf^fWTHENGOTO 2200 




DRAW"BM48,82":PRINT#1 ,"";QQ 
JUGAR PULSA <K>":DRAW"BM200 / 120" 



DEJAR 



DE 



<T>" 





032 





$0,0,32 ,64,1 28,1 60,240,248,?., 



1080 GOTO 1050 
1090 SCREEN2,2:Fl 
1100 READA 
1110 B$=B$+CH 
1120 NEXTPO 
1130 SPRITE$(1)=B$%X[ 

1140 DATA0,0,1,3,6,7¡Í13, 15, 15,15,15,7 ,6,3,1,0 
1150 DATA0,0, 128, 192,224, 160,224,240,240,240,240, 224, 224, 19?, 128,0 
1160 F0RA=1T032 

1170 READC — 
rfW;«=D$+CHRS( C) £&$SÍ!\ 
,^Í3|^TA 

:ITE$(2)=D$ 

A0,0,0,7, 14,29,61 ,61 ,63,63,63, 
,252,252,248,240,224,0,0 
IRA=1T032 
ÍEADE 

F$=F$+CHR$(E) 
NEXTA 
1260 SPRITE$(3)=F$ 

1270 DATA0,0,0,1 ,2,4,8,8,8,28,62,127,127,127,62,28 
1280 DATA32,64,128,0 A 1,¿8,64,32,16,56,124,126,126,126,124,56,0 
1290 F0RA=1T032 
1300 READG ,tftór& 
1310 H$=H$+CHR$(G) 
1320 NEXTA 
1330 SPRITE$(4)=H$ 1 

1340 DATA0,7,3,1 ,7,t^¿?M58, 58, 56 ,62, 58, 24,14,7,0 
1350 DATA0,240,224,64;> : ^0,184,12,174,190,14,174,174;•i , 
1360 GOTO 220 

1370 PUT SPRITE2,(104,^8),3,2:FORA=1T020:NEXTA:RETURN 1; Í 
1^:PJJT SPRITE2,(0,193),3,2:RETURN 
'^"íSr'rSPRITEl , (1 04,48) ,1 1 ,1 : F0RA=1 T020 : NEXTA: RETURN 
IPRITE1 ,(0,193), 11 ,1 : RETIAN, 

SPRITE3, (144,48), 6,3 :^feí;T025:NEXTA: RETURN 
S PR ITE3 , ( O ,1 93 ) ,6 ,3 : 
'SPRITE2, (144,48) ,3,2: ñSMÍ¿tító5 :NEXTA: RETURN 
JTSPRITE2,(0,193),3,2:RI 
>UT SPRITE3, (1 04,48) ,6,3 ?^ffl||H!fT020: NEXTA: RETURN 
PUT SPRITE4,(144,48),13,4:SS!IPT025:NEXTA:RETURN 






,248,0 




14gfl 

uso'; 

146 



1470 PUT SPRITE3,(0,193),6,3:REfl¡fí 




50 INPUT 






1640 
1650 




jSjjjT SPRITE4, (0,1 93) ,1 3,4 rRETbpraRi» 

TSPRITE4,(104,48) /I3,4s F0 qptI%S^ iEXTA: RETURN 
SPRITE1, (144,48), 11 ,1 : FOFÉHÍIHKnEXTA : RETURN 
SPRITE4,(0,193),13,4:RET 
UTSPRITE1, (0,193), 11, 1 rRETUR 
W=W+1 :IFW>1THENG0T0 730 

OP=RND(-TIME) :CIRCLE(151 ,142) ,4'jj¡g':PAINT(151 ,142) ,8: Y=1 :N=INT(RND(1 )*4)^ 
PLAY"T255L6406C 

IFN=1 THEN PUTSPRITE5,(144,48),11,1 :A3=1 
IF N=2THEN PUf '' ! SÍp"R'lTE6,(144,48) ,3,2 : A3=2 

IF N=3 THEN v¡^MMlTE 7,(1 44,48) ,6,3 : A3=3 M^IM 
IF N=4THEN F|¡^^j;t r ° ' os " 7 

SH=6H+1 
GOTO 730 

1=1+1 :IFI>lTtí^«iÍJj¡Jtí) 730 

TU=RND(-TIME) ^'01^=1 T020:NEXTA: CIRCLEd 13,142) ,4,8: PA'|XIÍ113,142) ,8:U=1 : F=I 
NT(RND(1)*4)+1 W 
PLAY ,, T255L6406C |IÍ 

IFF=1THENPUTSPRITE9, (104,48), 11, 1 :A2=1 
IFF=2THENPUTSPRITE1 0,(1 04,48), 3,2 :A¿=2 
^FJ=3THENPUTSPRITE11,(104,48),6,3í i ÍIS=Ía 
ti%GH+1 ¿S^^ 
F=4THENPUTSPRITE12,(104,48),l3 




E 8,(144,48), 13, 4:A3=4 





: RETURN 
iRETURN 
: RETURN 



175 
1760 
1770 
1780 
1790 
1800 



1810 
1820 
1830 
1840 
1850 
1860 





TO 730 

SPRITE1 , (68,48) ,11,1 : F0RA=1 TOÍ 
TSPRITE1 ,(0,1 93) ,1 1 ,1 : F0RA=1 TOatfaiH 
UTSPRITE4, (68,48) ,13,4: F0RA=1 T020:^'j| 
PUTSPRITE4, (0,1 93), 1 3,4 :F0RA=1T020:NE¡¡ÍTA: RETURN 
PUTSPRITE2, (68, 48), 3,2 : F0RA=1 T020 : NEXTA: RETURN 
PUTSPRITE2, (0,1 93), 3,2 :F0RA=1T020:NEXTA: RETURN 
PUTSPRITE3, (68,48) ,6,3 :F0RA=1T020: NEXTA: RETURN 
PUTSPRITE3, (0,1 9J)..,6,3:F0RA=1T020: NEXTA: RETURN 
G=G+1:IF G>1T^.(SA%730 

LK=RND(-TIMEV¿i^^ :Q=INT 

PLAY ,, T255L64(iMí!i 
IFQ=1 THENPUTÍ 
IFQ=2THENPUTSPR/. 

IFQ=3THENPUTSPR r í|.^ 
IFQ=4THENPUTSPRr" 1 
GH=GH+1 
GOTO 730 

;Í^E(26,4)-(230,16),4,BF:CIRCLE(113,182),4,12:PAINT(113,182),12 
' "fio 720 

E(189,119)-(256,170),4W:,:^ 

4,bf és^Sk >tíü®m 




;(68,48),11,1 :A1=1 
,(68,48) ,3,2:A1=2 
,(68,48),6,3:A1=3 
,(68,48), 13,4:A1 =4 




1930 



T SPRITE 5,(0,193) ,11 
SPRITE8, (0,193), 13,4: 
PUTSPRITE11 ,(0,193) ,6,3: 
PUT SPRITE14,(0,193),3,2:^I 
GOTO 580 




RITE6,(0,193),3,2:PUTSPRITE7,(0,193 
E9, (0,193), 11,1 :PUT SPRITE1 0,(0,1 93 
E1 2, (0,1 93), 13,4: PUT SPRITE13,(0,19 
RITE15,(0,193),6,3:PUT SPRITE16,(0,1 93 




INPUT 51 





2090 
2100 
2110 
2120 




Í^,1=0:A2=0:A3=0 

4AY"T255L6404DCGBFAEBCC" 

A1=4ANDA2=4ANDA3=4THENG0 
A1=4ANDA2=4ANDA3O4THENG0 
FA1 =2 ANDA2=2 ANDA3=2THENG0T0 
FA1 <>4ANDA2=4ANDA3=4THENG0T0^'1;Í 
IFA1 =1 ANDA2=1 ANDA3=1 THENG0T021 % 
IFA1 =3ANDA2=3ANDA3=3THENG0T021 3 
IFA1=1 ANDA2=1 ANDA3<>1 THENGOT021 40 
IFA1=3ANDA2=3.ATO2,O3THENG0T02150 
IFA1=2ANDA2^W;A3^>2THENG0T02220 

IF QQ=0THENG|l>Í^di1^ 
RETURN IfflM^ 

QQ=QQ+1 5 :DRÁff*^|||Ípí , 5 ,, :PRINT#1 ,"TE TOCO EL G0RD0":PLA 
FCC":F0RA=lT0tóÜjl^ 

QQ=QQ+3:PLAY M TÍWL6406CDCEFDCEGDCC M :FORA=1T0500:NEXTAMTURN 
QQ=QQ+8 : PLAY"T2Sol_6406ABCDABBADCADEA": F0RA=1 T0500 : NEXT/lP: RETURN 
QQ=QQ+5 : PLAY"T255L6404DEFGFEDACBCFDEACC" : FOR A=1 T0400 : NEXTA: RETURN 
QQ=QQ+6 : PLAY"T255L6405CDABDEDCCDEDCABCC": F0RA=1 T0400 :NEXT A: RETURN 
■QQ=QQ+5:PLAY M T255L6404CDCFADEEDFA(^^ 

:i^ÍrQQ+1 : PL A Y"T2 5 5 L6406 CD F E AD C FDD 'M¿I$^0400 : NEXTA : RETURN 

'T0400:NEXTA:RETURN 





L6407DCFGEEDBACDF 



g)UR0S M :PLAY"T255L6403D 



+1 :PLAY"T255L6406CDFGABDEDCIW 
W"BM27,5":PRINT#1/ , SE TE ACAB/ 
5L6404EDCABBDEA","T255L6402DEl 
TO 2170 

AW"BM5,5":PRINT#1/'NO TIENES DINER#>ÍJ 
CCCCC" W 
GOTO 2190 l f 

SCREENO: CLS: PRINT"DE JASTE DE JUGAR. TIENES";QQ; "MONEDAS DE 
GOTO 2210 

QQ=QQ+4 : PLAY"T255L64DEFABBCEADDCC": F0RA=1 T0400: NEXTA: RETURN 
QQ=QQ+3 : PLAY"T2^L^£D ABABABBEDACD AACA n : FOR A=1 T0400 : NEXTA: RETURN 



>LAY"T255L6401 CCCCCCCCCCCCCCC, 



25ptas." 








52 INPUT 



SONY CONVOCA EL T GRAN CONCURSO DE PROGRAMAS MSX. 




Ptas. 



Se ha abierto ya la convocatoria del 2 o Gran Concurso de Programas MSX. Hay dos categorías 
de participación: Una, para Centros Docentes; otra para particulares y público en general. 




*n la categoría de "Centros Docentes" 
se aceptarán todos los programas cuyo tema sea 
p^d&gogasó pero que, por supuesto, no sean la mera 
copia de un libro o de un programa ya existente. 
Lo que se pretende es estimular la creatividad. 
En la segunda categoría, que denominamos 
"General", los programas que participen deberán 
corresponder a uno de los cuatro temas siguientes: 

► Simulación en el ámbito de las Ciencias (Física, 
Química, Biología, Ecología, etc.). Se trata de 
crear un programa que simule un caso real 

o imaginario. 

► Música (creación, interpretación, generador de 
sonidos y ritmos, etc.). 

►Juegos de aventuiif 

► Gráficos y Diseños (se valorará la posibilidad de 
impresión en Plotter). 




Los premios se repartirán también 
según las categorías: 

Categ oría Centros Docentes. 

- Un único premio de un millón de pesetas a 
repartir entre el Centro Docente y el autor del 
programa. 500.000- Ptas. para cada uno. 
Cate g oría General. 

- Un premio de 500.000 - Ptas. para el que quede 
clasificado en primer lugar. 

- Dos premios de 300.000- Ptas. para los que 
queden clasificados en segundo lugar. 

- Tres premios de 100.000- Ptas. para los < 
queden clasificados en tercer lugar. 

Todos los premios serán en material SONY. 




r0* 



Los programas presentados por los 
Centros Docentes deberán tener un máximo de 
28K.RAM. 

- Los programas presentados por particulares para 
la Categoría General deberán tener un máximo 
de 12 K.RAM. 



SONY tendrá la propiedad de los programas 
premiados. 

SONY tendrá los derechos de compra sobre el 
resto de los programas presentados. 
Los programas que concursen deberán ser 
presentados grabados en cinta de audio SONY 
o diskette SONY OM-D3440, entregándose dos 
copias. Asimismo se deberá adjuntar un listado 
del programa, instrucciones de funcionamiento y 
una síntesis del contenido del programa. 
Con cada programa se entregará un sobre 
cerrado conteniendo los datos del autor o autores, 
y en el exterior figurará el título correspondiente. 
Todos los concursantes, independientemente de 
su clasificación final, |¡ 




La fecha límite para la recepción de los 
programas es el 30 de Enero 4.e 1,987. Debiendo 
ser entregados a SONY ESPAÑA, S.Á., 
Departamento de Ordenadores MSX. Sabino de 
Arana,42-44, 08028 - Barcelona; TEL. (93) 330.65.5 1 . 




Entre todos los programas recibidos, el 
jurado elegirá los que, a su juicio, contengan un 
mayor nivel de innovación y creatividad. 

El fallo será público el 1 de 
Abril de 1.987 y publicado 
en la prensa nacional 
Para mayor información o 
consulta, diríjase a 
cualquiera de 
las Delegaciones SONY. 



Loa Stes. Juan fioíg Fetrán 
de Cowrtanti (Tarragona) 
jesús Ada. Gascón de 
Salamanca, y Enrique 
Rima Quitas de Valencia 
fueron gana dore» del 
Primer Concurso de 
Programas MSX. Sus 
pío^prnuioB h^Yft sido 
publicados por SONY y 
actualmente están siendo 
comerckiüxadoa Con los 
ganadores de este año 
se haió lo mwma Tú 
puedes sei uno de ellos. 



ORDENADORES 

HIT3IT 



BARCELONA 

Sabino de Arana, 42-44 
TeL (93) 330 65 51 
08028 BARCELONA 



DELEGACIONES SONY ESPAÑA, S.A. 



MADRID 

Julián Romea, 8 
Tel. (91) 253 08 00 
28003 MADRID 



BILBAO 

Pintor Lecuona, 1 
Tel. (94) 444 42 00 
48012 BILBAO 



SEVILLA 

Niebla, 8 

Tel. (954) 27 47 07 
41011 SEVILLA 



VALENCIA 

Salvador Ferrandis Luna, 6 
Tel. (96) 325 35 06 
46018 VALENCIA 



LA CORUÑA 

Avda. Ejército, 23 
Tel. (981)29 98 55 
15006 LA CORUNA 



Aplicaciones 



Sf SUMEN SITUACION F I Mí 

Hag fondos 
Buena liquidez 
Reservas di completo 




ORDENA 
TUS GASTOS : 



■ 


LAS OPCIONES DEL MENU 


■ 


INTRODUCIENDO DATOS EN 


LOS REGISTROS 


■ 


COMPROBACION DEL BALANCE 


■ 


ALMACENA TUS FINANZAS 



Igual que otras máquinas comercia- 
les, tu ordenador es capaz de almace- 
nar y calcular información financiera. 
Aquí te presentamos un sencillo pro- 
grama que te permitirá realizar un se- 
guimiento de tus ingresos y gastos. 

El seguimiento de los gastos de la 
familia, averiguar «adonde se va el di- 
nero» es un problema que le resultará 
muy familiar a mucha gente. 

Este programa para cuentas caseras 
está diseñado para proporcionarte las 
respuestas. 

Para actualizar tus cuentas, tienes 
que «alimentarlo.» una vez al mes o 
cada vez que dispongas de tiempo 
para ello, con los detalles de tus ingre- 
sos (por ejemplo contenidos en las fac- 
turas o recibos) y tus gastos, (sacados 
de la matriz del talonario de cheques 
o de los resguardos bancarios). En el 
momento en que quieras el programa 
te dará un análisis de la forma en que 
se ha gastado tu dinero y de la com- 
paración de tus ingresos y gastos du- 
rante el año. 

Se trata de un programa bastante 
largo. Pero en cuanto lo hayas teclea- 
do una vez y almacenado en cintas o 
disco servirá para siempre, o al menos 
mientras dure el soporte magnético. 

El programa dedica una columna 
para los ingresos y siete para los gas- 
tos, con diferentes encabezamientos. 
Naturalmente estas últimas subdivisio- 
nes se pueden variar para que se adap- 
ten a tus necesidades; para ello no tie- 
nes más que modificar, cuando intro- 
duzcas el programa, las palabras que 
figuran en las sentencias DATA del fi- 
nal del mismo. No obstante, debes 
conservar en su sitio la columna de in- 
gresos y debes tener ocho «columnas» 
juntas o en caso contrario el progra- 
ma no funcionará. 

El programa ha de ser almacenado 
en dos secciones: en primer lugar el 
programa propiamente dicho, y en se- 



gundo lugar toda la información intro- 
ducida en la última sesión de actuali- 
zación. Esto significa que necesitas 
dos nombres de programa, uno para 
cada una de las dos partes. 

Para almacenar el programa propia- 
mente dicho no tienes más que seguir 
el procedimiento de almacenamiento 
habitual, tal como aparece en el ma- 
nual de tu máquina. 

Para volver a cargar otra vez el pro- 
grama, sigue el procedimiento usual 
de carga de juegos o de tus propios 
programas. 

Más adelante veremos instrucciones 
para almacenar y cargar los datos que 
introduzcas referentes a tus gastos e 
ingresos. 

Al ejecutar el programa, el menú 
principal te presentará siete opciones: 

1 Hacer una entrada 

2 Visualizar las entradas 

3 Almacenar en cinta 

4 Cargar desde cinta 

5 Impresora sí/no 

6 Modificar una entrada 

7 Salir del programa 

Vamos a ver cada una de ellas. 



ENTRADAS DE DATOS 

Para hacer una entrada de datos, 
elige 1 en el menú principal. 

El ordenador te preguntará qué cla- 
se de información quieres introducir: 
Fecha, Concepto. Cantidad y Catego- 
ría (la categoría ya la has elegido e in- 
troducido en la sentencia DATA). 

Teclea la información en el orden 
anterior. Un ejemplo podría ser: 
1-4-86, Camisas, 1500. Ropa. 

Cuando hayas completado tus en- 
tradas, espera que el ordenador te 
pida una nueva fecha. Pulsando en- 
tonces | return"] regresarás al menú 
principal. 



KEYSTONE 




VISUALIZACION DE ENTRADAS 

Para ver una entrada o una serie de 
entradas de datos, pulsa la tecla 2 
únicamente, cuando aparezca el menú 
principal. 

El ordenador presentará una tabla 
con las diversas categorías: siete de 
gastos y una de ingresos. Para elegir 
una categoría pulsa el número apro- 
piado y el ordenador listará todos los 
artículos que tiene en esa categoría 
con el total hasta la última fecha. 

Cuando hayas terminado, vuelve al 
menú principal. 

Si eliges la opción 8, no sólo tendrás 
el valor total de tus ingresos, sino tam- 
bién el total de todas las clases de gas- 
tos, y además el balance de ingresos y 
gastos, es decir, la cantidad neta de di- 
nero que te queda al restar los gastos 
de los ingresos. Si quieres modificar el 
programa, puedes incluir un sonido de 



54 INPUT 



Aplicaciones 




»'• . i . i-J i ~ i 

alarma, acompañado de un efecto vi- 
sual estridente, que entre en acción 
cada vez que tus gastos superen a tus 
ingresos y ¡te encuentres en números 
rojos! 



MODIFICACION DE UNA 
ENTRADA 



Cuando pulsas la opción 6 para al- 
terar una entrada el ordenador pre- 
sentará una lista de todas las entradas 
que has realizado, independientemen- 
te de su categoría. 

Puedes moverte hacia adelante o 
atrás por la lista utilizando los indica- 
dores que aparecen en la pantalla. El 
ordenador también te dirá cómo tie- 
nes que editar la entrada. 

Después de la modificación, el or- 
denador volverá automáticamente al 
menú principal. Si quieres hacer una 
nueva modificación, tienes que selec- 



cionar de nuevo la opción 6. Tienes 
que tener en cuenta que estas modifi- 
caciones se llevan a cabo únicamente 
en memoria, por lo que tendrás que 
hacer uso, posteriormente, de la op- 
ción de carga de datos en cassette si 
quieres conservar las modificaciones 
de forma permanente. 



OPCION DE IMPRESORA 



La opción 5 del menú principal te 
permitirá obtener un listado por im- 
presora de los datos almacenados bajo 
las diversas categorías. Al terminar de 
imprimir, el programa volverá al 

menú principal. De este modo podrás 
conservar en papel, ademas de en cin- 
ta magnética, todos aquellos datos que 
creas conveniente. Tienes que tener 
cuidado para no acceder a esta opción 
de listado por impresora si no tienes 
la impresora conectada. Podría ocurrir 
que perdieras toda la información al- 
macenada hasta el momento. 



CARGA Y ALMACENAMIENTO 



La fase de carga y almacenamiento 
de los datos que hayas introducido es 
como sigue: 

Para almacenar los datos, pulsa la 
opción 3. A continuación debes te- 
clear un nombre de fichero por ejem- 
plo «DINERO». Después de poner en 
marcha el cassette pulsa | RETURN | . El 
programa se encargará de almacenar 
todos los datos que están en memoria, 
volviendo al menú principal cuando 
haya terminado. Para cargar la infor- 
mación que hayas almacenado previa- 
mente, no tienes más que escoger la 
opción 4 del menú principal. Rebobi- 
na la cinta hasta el punto de comien- 
zo de los datos, escribe el nombre del 
fichero, pon en marcha el cassette y 
pulsa | RETURN 1 . El programa leerá 
los datos de la cinta. 

No se ha previsto la posibilidad de 
utilizar una unidad de discos, pero la 
adaptación del programa, para los in- 
teresados, es muy sencilla. No hay 
más que modificar las rutinas de 
SAVE y LOAD, que empiezan en las 
líneas 800 y 850, eliminando el identi- 



ficador de cassette (CAS) de las ins- 
trucciones OPEN. 



EL PROGRAMA 



El programa está estructurado al 
máximo. Como podrás ver, el listado 
consta de unas pocas líneas de progra- 
ma principal, y de un conjunto de su- 
brutinas, cada una de las cuales lleva 
a cabo una de las funciones del menú. 

Al comienzo de cada subrutina hay 
un par de líneas de comentario con el 
nombre de la misma. Si no te gusta 
algo del programa y quieres incluir 
modificaciones, sólo tienes que dirigir- 
te a la subrutina apropiada y hacer ex- 
perimentos hasta dar con lo que bus- 
cas. Por ejemplo, podría resultar muy 
interesante, al listar por impresora, 
que el programa ordenara los datos 
por fechas, o por cantidad de dinero. 
Para hacer esta modificación tendrías 
que dirigirte a la subrutina de impre- 
sora e incluir en ella algún procedi- 
miento de ordenación. 

En la línea DATA del final del pro- 
grama están los nombres de las distin- 
tas categorías o apartados bajo los que 
se agrupan los datos. Si quieres modi- 
ficar alguno de los nombres no tienes 
más que cambiarlo en esta línea. To- 
dos los datos que introduzcas se alma- 
cenan en una serie de matrices, que 
quedan definidas al principio del pro- 
grama. Concretamente, la matriz D$ 
es la que almacena las fechas, A$ se 
encarga de los conceptos, A de las 
cantidades y, por último, K$ almace- 
na las categorías. 

10 SCREENO: COLOR 12,1,1:KEY 
OFF : WIDTH 40:CLS:CLEAR 
2000 

15 G0SUB 3000 

20 N=0:W=3:PAG=0:GAS=0:DIM D$ 
(300) / A$(300) ,A(300) ,K$(7) 
:PR$="n" 

30 F0R T=0 T0 7 : READ K$(T) 
: NEXT T 

100 G0SUB 660 

102 IF A=1 THEN G0SUB 160 

110 0N A G0SUB 160,560,800, 
860,920,970 

120 IF A<>7 THEN 100 

130 CLS:PRINT TAB( 1 1 ) "SEGURO 



INPUT 55 



Aplicaciones 



(S/N)?" 
140 T$=INKEY$:IF 
140 

150 IF T$="S" OR 
CLS : END ELSE 
160 1 
161 
170 
180 



T$="" THEN 

T$="s" THEN 
GOTO 100 



190 



200 



220 



230 



235 



'Entrada datos 
Z=5:C0L0R8:CLS 
IF N>299 THEN PRINT 
"No caben mas": RETURN 
PRINT"PuLsa RETURN en FEC 
HA para 
volver al MENU" 

PRINT: PRINT" FE CHA CON 
CEPTO CANTIDAD CAT 

.":PRINT STRING$(39,"-") 
LOCATE 0,19: FOR J=1 TO 4: 
PRINT SPACE$ (30):NEXT: 
LOCATE 0,19:INPUT "FECHA" 
; D$(N+1 ) : LOCATE 0,Z:PRINT 
DSCN+1 ) : IF D$(N+1)="" 
THEN 350 

LOCATE 0,19:PRINT SPACES 
(30) : LOCATE 0,19:INPUT 
"CONCEPTO"; A$(N+1 ) :LOCATE 
10,Z:PRINT A$(N+1) 
LOCATE 0,19:PRINT SPACE$ 
(30) .-LOCATE 0,19:INPUT 
"CANTIDAD"; A (N+1 ) : LOCATE 
23,Z:PRINT USING"#######" 
;A(N+1) 

LOCATE 0,19:PRINT SPACE$ 
(30):LOCATE 0,19:INPUT 
"CATEGORIA (MAYUSCULAS)"; 
CA$:L0CATE 35,Z:PRINT 
LEFT$(CA$,3) 
240 D$(N+1)=LEFT$(D$(N+1),8) : 
A$(N+1)=LEFT$ 
(A$(N+1),16) 
GOTO 270 

LOCATE 0,19:INPUT 
"CATEGORIA (MAYUSCULAS)"; 
CA$:L0CATE 35,Z:PRINT 
LEFT$(CA$,3) 

X=0:FOR T=0 TO 7:IF INSTR 
(K$(T),CA$)=1 THEN X=X+1 : 
Y=T 
NEXT 

IF X<>1 THEN 260 
LOCATE 35,Z:PRINT LEFT$ 
(K$(Y),3) 

A$(N+1)=CHR$(Y)+A$(N+1) 
IF Y=7 THEN PAG=PAG+A 
(N+1) ELSE GAS=GAS+ A 
(N+1) 



237 



250 
260 



270 



280 
290 
295 

300 
310 



320 Z=Z+1 :N=N+1 
330 IF Z>15 THEN Z=3:CLS:G0T0 
200 

340 GOTO 220 
350 RETURN 

360 ' 

361 'Presentación datos 
370 CLS:SUM=0 

380 PRINT TAB(20-LEN(K$(C))* 
.5) K$(C) :PRINT STRINGS 
(39,"-") 

400 FOR T=1 TO N 

410 IF N=0 THEN 460 

420 S$=RIGHT$(A$(T),1) 

430 IF ASC(LEFT$(A$(T),1)X>C 

THEN 460 
440 PRINT D$(T);TAB(10)RIGHT$ 

(A$(T),LEN(A$(T))-1); 

TAB(30); :PRINT USING 

"#######";A(T) 
450 SUM=SUM+A(T) 
460 NEXT 

470 PRINT TAB(23) STRINGS 

(16,"-") 
480 PRINT TAB(23) "Total "; 

:PRINT USING "#######"; 

SUM 

490 IF C<>7 THEN 540 

500 PRINT TAB(14) 

"Gastos totales"; TAB(30) 
"";:PRINT USING"#######"; 
GAS 

510 PRINTTAB(21 ) "Ba lance";TAB 

(30) "";:PRINT USING 

"#######"; PAG-GAS 
540 L0CATE0,19:PRINT"Una tecl 

a para mas datos 

RETURN para volver 
al MENU" 
550 T$=INKEY$:IF T$="" THEN 

550 
555 RETURN 

560 ' 

561 'Elegir categoria 

570 COLORIO: CLS.-PRINT TAB(4) 
G1$:PRINT TABU) G3$; 
SPACE$(8);"CATEGORIAS"; 
SPACE$(10);G3$:PRINT TAB 
(4)G2$ 

580 PRINT TAB(4)G1$: FOR T=0 

TO 7:PRINT TAB(4)G3$; 

TAB(10)STR$(T+1);" "; 

K$(T);TAB(33) G3$:NEXT: 

PRINT TAB(4) G2$ 
590 LOCATE 4,18:PRINT G1$: 



RESUMEN SITUACION FI M 

No hay fondos 
flo hay 1 iqu idez 
No hay reservas 




PRINT TAB(4)G3$+" -E 
lige categoria- "+G3$ 
:PRINT TAB(4)G2$ 
600 T$=INKEY$:IF T$="" THEN 
600 

610 IF T$=CHR$(13) THEN COLOR 

1 2 : RETURN 
620 IF VAL(T$)<1 OR VAL(T$)>8 

THEN 600 
630 C=VAL(T$)-1 : COLOR 12:IF 

PR$="s" THEN RETURN ELSE 

GOSUB 360 
640 IF T$=CHR$(13) THEN 650 

ELSE 570 
650 COLOR 1 2 : RETURN 

660 ' 

661 'Menú 

670 CLS: COLOR 12 

675 LOCATE 4,1:PRINT G1$: 

LOCATE 4,3:PRINT G2$ 
680 LOCATE 4,2:PRINT G3$+" 
MENU PRINCIPAL 

"+G3$ 



56 INPUT 



Aplicaciones 





760 



685 
690 



700 



710 



720 



730 



740 



750 



755 



LOCATE 4,4:PRINT G1$ 
LOCATE 4,5:PRINT G3$+" 
1:-Entrada de datos 
"+G3$ 

LOCATE 4,6:PRINT G3$+" 
2:-Ver datos 
"+G3$ 

LOCATE 4,7:PRINT G3$+" 
3:-Save en cassette 
"+G3$ 

LOCATE 4,8: PRINT G3$+" 
4:-Load de cassette 
"+G3$ 

LOCATE 4,9:PRINT G3$+" 

5 :-Impresora 
"+G3$ 

LOCATE 4,10:PRINTG3$+" 
6:-Cambiar datos 
"+63$ 

LOCATE 4,11:PRINTG3$+" 
7:-SaLir del programa 
"+G3$ 

LOCATE 4,12:PRINT G2$ 



770 
780 

790 
800 
801 

810 

820 
830 

840 



845 
850 
851 

860 

870 

880 
890 

900 



910 
915 
920 
921 
922 

924 

926 
928 

930 
932 



LOCATE 4,19:PRINT G1 $ 
: LOCATE 4,21:PRINT G2$: 
LOCATE 4,20:PRINT G3$+" 
-Elige opcion- 
"+G3$ 

T$=INKEY$:IF T$="" THEN 
770 

IF VAL(T$)<1 OR VAL(T$)>7 
THEN 770 

A=VAL(T$) : RETURN 
i 

'Guardar datos en 

cassette 

CLS:INPUT 

"Nombre del fichero";NM$ 

IF NM$="" THEN RETURN 

OPEN "cas:nm$" FOR OUTPUT 

AS #1 :PRINT:PRINT 

"Guardando datos" 

PRINTP1 ,N:F0R T=1 TO N: 

PRINT#1,D$(T) :PRINT#1,A$ 

(T) : PRINT#1 ,A(T) :NEXT: 

CL0SE#1 

RETURN 
■ 

'Cargar datos de 

cassette 

CLSrINPUT 

"Nombre del f i chero";NM$ 
PRINT: PRINT 
"Pulsa PLAY en el 
cassette" 

OPEN "cas:nm$" FOR INPUT 

AS#1 :INPUT#1 ,N 

FOR T=1 TO N:INPUT#1,D$ 

(T) : INPUT#1 ,A$(T) : INPUT#1 

,A(T) 

IF ASC(A$(T))=7 THEN 
PAG=PAG+A(T) ELSE GAS=GAS 
+A(T) 

NEXT:CL0SE#1 
RETURN 

1 Impresora 
CLS:PRINT"Conecta 
impresora y pulsa RETURN 
T$=INKEY$:IF T$="" THEN 
924 

PR$="s":G0SUB 560 

CLS: PRINT" Imprimiendo. . . 
ii 

SUM=0 

LPRINT TAB(20-LEN(K$(C))* 
.5) K$(C):LPRINT STRINGS 
(39,"-") 



934 FOR T=1 TO N 

936 IF N=0 THEN 946 

938 S$=RIGHT$(A$(T),1) 

940 IF ASC(LEFT$(A$(T),1))OC 

THEN 946 
942 LPRINT D$(T);TAB(10) RIGHT 

$(A$(T),LEN(A$(T))-1);TAB 

(30);:LPRINT USING 

"#######";A(T) 
944 SUM=SUM+A(T) 
946 NEXT 

948 LPRINT TABC23) STRINGS 

(16/'-") 
950 LPRINT TABC23) "Total "; : 

LPRINT USING 

SUM 

952 IF C<>7 THEN PR$="n": 
RETURN 

954 LPRINT TABC14) 

"Gastos totales";TAB(30) 
"";:LPRINT USING"#######" 
;GAS 

955 LPRINTTABC21) "Balance" 
;TAB(30) "" ;:LPRINT 
USING"#######"; PAG-GAS 

956 PR$="n":RETURN 

970 ' 

971 'Cambiar datos 
980 CLS:T=1 :T$="":P=0 
990 IF N=0 THEN RETURN 
1000 CLS : PRINT TAB(11) 

"Entrada No.";STR$(T) 
: PRINT"FECHA CONCEPT 
CANTIDAD CAT" 
:PRINT STRING$(39,"-") : 
PRINT D$(T);TAB(10)RIGHT 
$(A$(T),LEN(A$(T))-1); 
TABC23) A(T);TAB(35) 
LEFT$(K$(ASC(A$(T))),3) 

1010 L0CATE0,17:PRINT 

"CURSOR ARRIBA y ABAJO p 
ara moverte ESPACIO 
para cambiar datos 
RETURN para MENU" 

1020 T$=INKEY$:P=STICK(0) :IF 
T$="" AND P=0 THEN 1020 

1030 IF P=1 THEN T=T-1:IF T<1 
THEN T=1 

1040 IF P=5 THEN T=T+1:IF T>N 

THEN T=N 
1045 IF P=1 OR P=5 THEN GOTO 

1000 

1050 IF T$=CHR$(13) THEN 
RETURN 

1060 IF T$=" " THEN 1075 



INPUT 57 



Aplicaciones 



CATEGORIAS 



■1 


HOGAR 




DIVERSIONES 




A R R ENDA M I E N T S 


4 


ROPA 




COCHE 


t. 


VACACIONES 


7 


VARIOS 


y 


INGRESOS 



*~E 1 i eje oategor- i a ~ 



MENU PRINCIPAL 



'4- : 


-Entrad,-! 


de datos 


ci' : 


-Ver* date 




•~i . 


—.S^M© ©ti 




4 : 


-Load de 


o a e t-t-e 


5 : 


- 1 nif:«r es=-or 


a 


fc. : 


--Camb i ar- 


día tos 


? : 


- o a 1 i r ele- 


1 r : *r* ocir aina 



~ E 1 o r> c i o n 



1070 
1075 



1080 

1090 
1100 



1150 
1160 



1170 
1180 

1190 
1200 
1210 
1220 

1230 



2000 



GOTO 1020 

LOCATE 0,17: F0R J=1 T0 3 
:PRINT SPACE$(35) :NEXT 
.-LOCATE 0,13 
E=T: PRINT 

"Cambiando entrada" 
CA$=CHR$(ASC(A$(E))) 
IF ASC(A$(E))=7 THEN 
PAG=PAG-A( E) ELSE 
GAS=GAS-A(E) 
INPUT"Fecha";Q$:IF Q$<> 
"" THEN D$(E)=Q$ 
INPUT"Concepto";Q$: IFQ$ 
<>"" THEN A$(E)=Q$ ELSE 
A$(E)=RIGHT$(A$(E) ,LEN 
(A$(E))-1) 

INPUT ,, Cantidad";Q$:IF Q$ 

<>"" THEN A(E)=VAL(Q$) 

INPUT"Categoria (MAYUSCU 

LAS)";Q$:IF Q$<>"" THEN 

CA$=Q$ 

GOTO 1170 

LOCATE 0,17:INPUT 

"Categoria ( MAYUSCULAS) " 

;CA$ 

X=0:F0R T=0 T0 7 
IF INSTR(K$(T),CA$)=1 
THEN X=X+1 : Y=T 
NEXT T 

IF X<>1 THEN 1160 
A$(E)=CHR$(Y)+A$(E) 
IF Y=7 THEN PAG=PAG+A( E) 
ELSE GAS=GAS+A( E) 

PRINT"Correccion hecha": 
F0R J=1 T0 1500:NEXT: 
RETURN 

DATA HOGAR, DIVERSIONES, A 
RRENDAMIENTOS, ROPA, COCHE 
, VACACIONES, VARIOS, INGRE 
SOS 



3000 
3001 
3010 



'Caracteres recuadro 
F0$=CHR$(1 ) : F1 $=F0$+CHR$ 
(87) :F2$=F0$+CHR$(88) 
: F3$=F0$+CHR$(89) : F4$= 
F0$+CHR$(90) :F5$=F0$+ 
CHR$(91) 
3020 G1$=F2$:F0R J=1 T0 28 
:G1$=G1 S+F1$:NEXT 
:G1$=G1$+F3$ 
3030 G2$=F4$:F0R J=1 T0 28 
:G2$=G2$+F1$:NEXT:G2$= 
G2$+F5$ 
3040 G3$=F0$+CHR$(86) 
3050 RETURN 



58 INPUT 



LOS MEJORES 
DE INPUT MSX 

PUESTO TITULO PORCENTAjE 

1° KnightLore 21,4% 

2° H.E.R.O. 16,1% 

3." Soccer 13,3% 

4° Yie ar kung fu 9,9% 

5° Profanation 9,8 % 

6° Gunfright 8,2% 

7° River Raid 8,1 % 

8.° The way ofthe tiger 5,3% 

9° Hyper rally 4,4% 

10.° Road fígh ter 3,5% 



100% 

Para la confección de esta relación únicamente se 
han tenido en cuenta las votaciones enviadas por 
nuestros lectores de acuerdo con la sección «Los 
Mejores de Input». 

Datos recogidos hasta la primera semana de julio. 



r Revista de Software^ 



LLEGO DE OTRA GALAXIA 



Alien 8 se encuadra dentro de la 
serie de programas de Ultímate, 
todos ellos basados en la misma 
técnica de presentación 
tridimensional. El «cibot» Alien 8 se 
encuentra al cuidado de los últimos 
supervivientes de un lejano planeta, 
muerto ya hace muchísimos siglos. 
La nave en la que viajan estos 
supervivientes, los circonautas, 
recorre el universo, a la velocidad de 




la luz, buscando un nuevo planeta en 
el que rehacer la civilización. Los 
circonautas se encuentran en estado 
de hibernación, con el fin de 
mantener sus constantes vitales al 




mínimo de consumo y resistir la. larga 
duración del viaje interestelar. 
Alien 8 tiene que cuidar de mantener 
a todos los circonautas activos al 
mismo tiempo que se ocupa del buen 
funcionamiento de los sistemas que 
servirán para despertarlos al final del 
trayecto, antes del aterrizaje en ej 
nuevo planeta. Para cumplir con tan 
delicada misión, el simpático «cibot» 
tiene que encontrar las cámaras 
criogénicas y activarlas. Al mismo 
tiempo tiene que mantener en 
actividad las válvulas termóleas de 
suministro de energía. 
Para cumplir con todos estos 
objetivos. Alien 8 tiene que sortear 




las múltiples trampas de las distintas 
salas de la nave, puestas ahí para 
evitar que seres de otros planetas 
puedan acercarse y dañar a los 
circonautas. Aunque todas estas 
trampas están grabadas en su 
memoria, los programadores no 
tuvieron tiempo de entrenarle en 
cómo evitarlas. En lugar de eso le 
dotaron de la suficiente inteligencia 
(artificial, por supuesto) como para 
que fuera capaz de enfrentarse a 
cualquier dificultad, él solo. El 
juego, que sigue la tradición de otros 
programas de Ultímate, destaca por 
la excelencia de sus gráficos y por la 
sorprendente sensación de 
tridimensionalidad conseguida en el 
movimiento del «cibot». 
La trampa que nos encontramos en 
cada una de ellas es diferente a la de 
cámaras anteriores, lo que 
contribuye a que el juego resulte 
entretenido desde la primera pantalla 
hasta la última. 

El juego, originalmente desarrollado 
para el Sinclair Spectrum, ha sido 
adaptado a MSX prácticamente sin 
cambios. 



★ ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★i** 



SIETE BOLAS DE MARFIL 



Dale tiza a tu taco y apunta bien- con 
tu bola blanca, a ver si eres capaz de 
dar un buen golpe a tres bandas y 
mandar todas las bolas al agujero de 
una sola vez. Esto es lo que te 
propone Konami con su programa 



Billiards; una buena versión de billar 
americano para MSX. No deja de 
sorprender que la firma japonesa, 
que nos tiene acostumbrados a 
juegos en lo que lo más importante 
es la originalidad, se haya decidido a 



lanzar una versión de un juego tan 
clásico como el billar. Pero la versión 
es buena, está bien acabada 
técnicamente y no desmerece en 
absoluto de la linea de buenos 
programas Konami. 



60 INPUT 



El juego, que comienza con la 
pantalla de elección de opciones 
(uno o dos jugadores, con teclado o 
joystick) se desarrolla sobre una 
mesa, con seis agujeros y con su 
correspondiente tapete verde, que 
ocupa la mitad inferior de la 
pantalla. En la mitad restante 
aparecen los marcadores de 
puntuación, de puntuación máxima y 
una serie de indicadores de la 
situación del juego. 
Las reglas del mismo son bien 
sencillas. Cada jugador comienza la 
partida con tres bolas blancas con las 



r 

i i • oormoo i 


í-oo3oog A gr«ac-oa 




msirr* 




© 



que tiene que enviar al agujero a seis 
bolas coloreadas y numeradas de 1 a 
6. La bolas coloreadas se pueden 
meter en los agujeros en cualquier 
orden, pero si el jugador es hábil y 
consigue colarlas según su 
numeración, la puntuación se 
multiplicará por 2, 4, 8 y 16. 
También se pueden obtener puntos 
extra colando dos bolas de un solo 
golpe (la puntuación se duplica) o 
incluso tres (la puntuación se vuelve 
a duplicar), pero para ello hay que 
ser bastante experto. 
Si después de tres golpes el jugador 
no ha conseguido colar ninguna bola, 
pierde una de las bolas blancas. Lo 
mismo ocurre cuando la bola que se 
cuela es la blanca (y al principio, por 
alguna extraña ley, es la que más se 
suele colar). Al perder las tres 
blancas, el jugador queda eliminado. 
Técnicamente el juego es bastante 
bueno. Las bolas son de considerable 
tamaño y rebotan de una forma muy 
real, sin sorpresas ni extraños 
cambios de dirección. Este es un 
aspecto fundamental en un juego de 
estas características, pues no hay 



nada más frustrante que fallar 
golpes, no por un tiro equivocado, 
sino porque la bola no va donde las 
leyes matemáticas dicen que tiene 
que ir. En este aspecto la versión de 
Konami es perfecta. También es 
excelente la suavidad y progresividad 
del movimiento de las bolas. 
El aspecto más flojo del juego es la 
forma de elegir la dirección del 
golpe. Se hace de la forma 
convencional, moviendo un punto 
blanco con los cursores o el joystick, 
hacia el que se dirigirá la bola blanca 
cuando disparemos. El problema es 




que el punto blanco no se puede 
desplazar libremente por la mesa, 
sino que está limitado a los bordes 
de la misma. Esto hace que sea 
difícil apuntar con precisión, a menos 
claro está que queramos apuntar 
justo a un punto del borde de la 
mesa. En la mayoría de las ocasiones 



Creado en Japón y distribuido por 
Philips, este F16 Fighter es un 

estupendo simulador de combates 
aéreos, en el que se enfrentan los 



esto no es así, lo que hace que 
muchos tiros que en principio son 
fáciles, se nos escapen por no poder 
apuntar con la suficiente precisión. 
La potencia de los golpes, que 
aparece reflejada en un indicador de 
barras que hay encima de la mesa, 
puede elegirse entre tres niveles que 
corresponden a golpes flojos, medios 
y fuertes. Aunque hubiera resultado 
más atractivo poder escoger la 
potencia de forma continua, estos 
tres niveles dan juego suficiente para 
la mayoría de los golpes. 
También se hecha de menos no 




P 



poder dar golpes con efecto. 
De todas formas y a pesar de estos 
pequeños detalles, los aspectos 
importantes del juego, como son la 
suavidad y progresividad de los 
movimientos y que los rebotes sean 
reales, están perfectamente 
conseguidos. 



más sofisticados aviones de caza. El 
jugador lleva los mandos de un F16. 
A través de una serie de niveles de 
dificultad creciente, tiene que ir 



★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ 

VELOCIDAD: MACH 2 



INPUT 61 



abatiendo cazas enemigos. En cada 
nivel los cazas son más numerosos y 
además hay que combatir 
simultáneamente con mayor número 




de ellos. . 

A no ser que el jugador decida lo 
contrario, el juego comienza en el 
nivel uno, en el que sólo hay que 
enfrentarse a dos cazas, que además 
no atacan simultáneamente sino de 
uno en uno. 

La presentación en pantalla es 
bastante clásica en algunos aspectos. 
En otros se sale de la norma. Clásica 
es, por ejemplo, la división de la 
pantalla en dos franjas. En la 
inferior aparecen los instrumentos de 
vuelo, entre ellos dos pantallas de 
radar, una serie de pilotos 
indicadores de situaciones de ataque 
y defensa, y una zona con textos en 
la que aparecen reflejados datos 
sobre la munición, el tipo de 



NO OLVIDES 
EL TELEFONO. 

Cuando, por cualquier 
motivo, nos escribas. 



armamento en uso, etc. 
En conjunto este panel de 
instrumentos resulta un tanto pobre, 
poco trabajado, pero salvo este 
detalle estético cumple su misión a la 
perfección. 

La mitad superior de la pantalla está 
dedicada al cristal de la cabina, a 
través del que puede verse el 
escenario exterior. En este aspecto el 
programa se sale de la norma 
sorprendiendo agradablemente y ello 
porque, en lugar de la clásica y sosa 
línea de horizonte, que es lo único 
que suele verse, en este caso se ha 
incluido una trama de líneas en 



DATOS GENERALES 


TITULO F16 Fighter 




FABRICANTE Nexa Corporation 




CLASE DE PROGRAMA 




Combates aéreos 






FORMATO Cartucho ROM 












CALIFICACION (Sobre 10 ptos.) 


ORIGINALIDAD 




9 


INTERES 




8 


GRAFICOS 




10 


COLOR 




7 


SONIDO 




8 


TOTAL 




41 



perspectiva, que se mueven 
siguiendo los movimientos del F16. 
El resultado es una excelente 
sensación de perspectiva y de estar 
realmente volando a gran velocidad. 
También en esta parte superior de la 
pantalla, superpuestos al cristal, 
aparecen los indicadores de 
velocidad, altitud y rumbo. 
El movimiento del caza y del terreno 
exterior es bastante bueno; es suave, 
progresivo, sin saltos bruscos y 
bastante rápido. El avión responde 
con rapidez a las maniobras del 
piloto, que solo puede girar, elevarse 
o descender. 



Los combates son lo más interesante. 
Lo primero es localizar al enemigo 
en las pantallas de radar y dirigirse 
hacia él, hasta entrar en contacto 
visual. A partir de entonces hay que 
hacer uso del armamento, (misiles o 
cañón) al mismo tiempo que 
intentamos no perder de vista al caza 
que tenemos delante. 
El manejo del caza se puede hacer 
desde el teclado, utilizando un 
joystick y parte del teclado o 
utilizando dos joysticks. En cualquier 
caso hay muchos parámetros que 
controlar. 

Quiza lo más original del juego es 
algo que no hemos comentado hasta 
ahora y es que la opción para dos 
jugadores no es la clásica de los dos 
jugadores sobre el mismo juego. En 
este caso se trata de que cada 
jugador juegue en su propio 
ordenador, con su propio cartucho, 
pero habiendo conectado 
previamente ambos ordenadores a 
través de un cable especiál que se 
enchufa en los conectores de 
joystick. La idea es estupenda. En 




este caso, el juego transcurre a 
través de diez encuentros, quedando 
ganador el jugador que consiga 
mayor numero de victorias. 



62 INPUT 



~vistadeSoftw^ 



TARDE DE CIRCO 



Charlie, el payaso, es la estrella de 
este circo al que nos invita Konami. 
Aparte de hacer reir a la gente, 
Charlie tiene otras muchas 
habilidades circenses que le hacen 
ganar el aplauso del público tarde 
tras tarde. Entre los números de este 
payaso los más aplaudidos son: el 
salto a caballo a través de los aros de 
fuego, los equilibrios sobre el 
alambre (que por aquello del más 
difícil todavía, está plagado de 
monos haciendo equilibrios y 
estorbando a Charlie), los paseos 
sobre bolas rodantes, el salto de 
obstáculos a lomos de un ponney y 
por último, un número con lianas y 
camas elásticas con el que Charlie 
deja boquiabierta a la concurrencia. 
Estas son las distintas fases del 
juego, cada una más difícil que la 
anterior, por las que tiene que pasar 
el jugador. 

Cada fase hay que completarla 
dentro de un tiempo límite. De no 
conseguirlo, perderás uno de los tres 
Charlies disponibles al comienzo del 
juego. 

La dificultad, en las primeras 
partidas, es mucha. Pero al tratarse 
de un juego en el que lo único 
importante es la práctica y la 
habilidad con el joystick, al cabo de 
unos cuantos descalabros se puede ir 
avanzando de nivel en nivel. 
Los gráficos, aunque no muy 
trabajados, son correctos. Les falta 



un poco de gracia y algunos detalles 
más para llenar los escenarios, que 
resultan un poco sosos. 
Lo que si está muy cuidado es el 
movimiento, tanto del sprite de 
Charlie como de las otras figuras que 
intervienen en cada uno de los 
números. Son progresivos, suaves, 
precisos y además, están 
acompañados de un scrolling 
sensacional. 

La música es otro de los puntos 
fuertes del juego. Durante cada 




número suenan varias musiquillas de 
circo, muy agradables y bien 
ejecutadas, que animan bastante la 
actuación. 




••»"•»•• B&¡¡8&5S88o 8T * a,E -<*' 





GANADORES DE LOS MEJORES DE INPÜT MSX 


En el sorteo correspondiente al número 3 entre quienes escribisteis mandando vuestros votos a LOS 


MEJORES DE INPUT han resultado ganadores: 






NOMBRE 


LOCALIDAD 


JUEGO ELEGIDO 


Carlos Quereda CasarJesus 


Alicante 


The way of the tiger 


Baudilio Martínez Vela 


Valencia 


Knight Lore 


Daniel Martínez Ruiz 


P. de Mallorca (Baleares) 


Yie ar Kung fu 


Enrique Ureta Truque 


Madrid 


Golf 


J. Luis Juárez Moreno 


S. A. de la Barca (Barcelona) 


Road Fighter 


J. Luis Lencina Alonso 


Jumilla (Murcia) 


Alien 8 


Pedro Anquela Lecuona 


Madrid 


Soccer 


A. Javier Rus Santoyo 


Granollers (Barcelona) 


Green Beret 


Jesús Anelo Ahumanda 


S. Fernando (Cádiz) 


Soccer 


Pablo Bisquerra Pérez 


P. de Mallorca (Baleares) 


Gunfright 



INPUT 63 



Revista de Software^ 



PIES, PARA QUE OS QUIERO 



Aackosoft, la firma holandesa, está 
lanzando una serie de versiones de 
grandes clásicos del software, 
programas con muchos años a 




que resultan bastante pobres si los 
comparamos con el software actual. 
Este es el caso de este Scentipede, 
versión del famoso juego del gusano 
que intenta llegar a la parte inferior 
de la pantalla y alcanzar al jugador, 
que desde allí dispara. AI acertarle 
con algún disparo, el gusano se parte 
en dos trozos, cada uno de los cuales 
sigue desplazándose con vida propia. 
De este modo, y si no tenemos 
cuidado, nos encontraremos con un 
montón de trocitos de gusano, 
atacándonos desde todas direcciones. 
Además, cada segmento de gusano 
que alcancemos, se transformará en 



velocidad vertical de descenso del 
gusano. 

Además del gusano, hay una araña 
que no hace más que moverse y 



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cuestas, que fueron grandes éxitos en 
su día y que ahora llegan a MSX, 
hay que decirlo, sin haber sido 
suficientemente remodelados, por lo 



una planta que obstaculizará el 
avance de los segmentos restantes, lo 
que en determinadas circunstancias 
será contraproducente al aumentar la 



estorbar. Conviene disparar sobre 
ella en cuanto aparezca para 
quitársela de encima y poder así 
concentrarse en el gusano. 
Uno de los puntos fuertes de este 
juego ha sido siempre la gran 
velocidad del movimiento del 
gusano. En esta versión, la velocidad 
es algo más lenta, 
incomprensiblemente. Si además de 
ello consideramos que los gráficos no 
son muy buenos y que el sonido es 
regular, nos encontramos con una 
versión un tanto pobre de un juego 
que fue un gran éxito en su dia, y 
que hoy resulta obsoleto. 



★★★★★★★★★★★★★★★*★★★★★★★★★★★★ 



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Dimensión New nos ofrece, con 
Invierte y Gana, la posibilidad de 
acercarnos al apasionante y un tanto 
misterioso mundo de las finanzas, a 
través de un juego de simulación de 
la actividad de una bolsa de valores 
imaginaria. 

En ella tendrá que desenvolverse el 
jugador o los jugadores (pueden 
jugar hasta 6 personas 
simultáneamente), vigilando el 
estado de las cotizaciones y 
decidiendo la compra o la venta de 
acciones, siempre con el objetivo 
final de obtener un beneficio 











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máximo. 

La acción del juego, bastante clásico 
en su presentación, se controla desde 
un menú de 8 opciones desde el que 
podemos: conocer las cotizaciones de 
bolsa, el estado de nuestra cartera de 



64 INPUT 



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valores, comprar y vender acciones, 
realizar operaciones bancarias 
solicitando o devolviendo préstamos, 
etc. 

Al elegir cada una de las opciones, 
aparece en la pantalla un cuadro con 
la información correspondiente. 
Después, el programa hace una serie 
de preguntas al jugador, que 
responderá en un sentido u otro 
según lo que desee hacer. 
La bolsa de valores incluye 25 
sociedades, repartidas en 5 sectores 
(bancos, eléctricas, seguros, 
petróleos e industria), que ponen a 
la venta 2000 acciones cada una a un 
valor inicial de 100 enteros, o lo que 
es lo mismo, 500 unidades 
monetarias. El capital inicial de cada 



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Anual del carnet de la asociación de 
agentes de cambio. 
A lo largo del juego, la cotización de 
las acciones sube o baja según las 
compras y ventas que hacen los 
jugadores, pero también según una 
serie de factores aleatorios que 



DATOS GENERALES 

TITULO Invierte y Gana 
FABRICANTE Dimensión New 

CLASE DE PROGRAMA 

Juego de bolsa 

FORMATO Cassette 



CALIFICACION (Sobre 10 ptos.) 

ORIGINALIDAD 8 

INTERES 8 

GRAFICOS 7 

COLOR 7 

SONIDO 6 

TOTAL 36 



serie de flashes informativos. 
El juego transcurre mes a mes hasta 
que, al cabo de cada año, aparecen 
en pantalla los resultados de las 
sociedades. Las sociedades que 
tengan beneficio repartirán 
dividendos entre sus accionistas. 
Además de una buena presentación 
en pantalla, fundamental en este tipo 
de juegos en los que lo único que 
aparece es texto, el programa tiene 
las cualidades de ser rápido y de 
reproducir con bastante realismo la 
actividad real de una bolsa de 
valores. 

Las partidas pueden ser bastante 
largas y se echa de menos una 
opción que permitiera guardar el 
juego en cassette, para retomarlo en 



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jugador es de 500.000 unidades 
monetarias de las que se descuentan 
5.000 para pagar la primera Cuota 



genera el propio programa. Los 
jugadores son informados de estos 
factores aleatorios a través de una 



otro momento. Por extraño que 
parezca, los programadores no han 
tenido en cuenta esta posibilidad. 



★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★*★★★★★★★ 



BOUNDER 

Bounder es uno de los programas 
más originales que hemos tenido 
oportunidad de probar. 
Una pelota de tenis recorre la ciudad 
botando de un sitio para otro, 
corriendo el peligro de caer sobre 
cristales, estrellarse contra muros, o 
ser picoteada por algún pájaro. Tu 
misión consiste en llevarla sana y 
salva hasta el final, atravesando una 
serie de fases sucesivas en creciente 
grado de dificultad. 
Cuando juegues por primera vez, 
descubrirás que caer sobre todo 
aquello que no sea una losa 




hexagonal, te cuesta una de las seis 
vidas con las que se comienza cada 
juego. Pero hay dos excepciones a 
esta regla: los recuadros que 
contienen una flecha, y los que 
aparecen con un signo de 



interrogación. Los primeros, 
permiten a la pelota de tenis dar un 
salto el doble de largo, es decir, 
permanecer dos veces más tiempo en 
el aire, y son muy útiles para 
esquivar grandes obstáculos. Los 
segundos, guardan bonificaciones en 
puntos, o en vidas, que unas veces 
son buenas y otras regulares. 
El plano de la ciudad en que 
transcurre la acción aparece visto 
desde arriba, y la pelota se aproxima 
al espectador cada vez que asciende 
en uno de sus botes. El escenario 
avanza en scroll a medida que lo 
hace la pelota, y no hay cortes entre 
pantallas, excepto cuando se pasa de 
un nivel a otro. El desplazamiento 



INPUT 65 




gráfico está muy bien conseguido, y 
el grado de interés del programa es 
alto, entre otras razones por la 
originalidad de su tema. 
Al principio cuesta mucho calcular 
correctamente las distancias y 
esquivar los obstáculos, pero en 
cuanto se adquiere un poco de 
práctica estos problemas 
desaparecerán y se descubre que el 
nivel de dificultad no es tan alto 
como parece. 



Creemos que este programa merece 
una valoración muy positiva. Reúne 
las dos condiciones esenciales que 



debéis exigir a todo juego que se os 
ponga por delante: es muy original, y 
es muy entretenido. Naturalmente, 




se puede pedir más de cualquier 
programa, pero nunca conformarse 
con menos. 



★ ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★•A-* 



EL ZOCO Di INPUT 



Todo se compra y se vende. Los antiguos zocos fueron lugares destinados a 
todo tipo de transacciones. INPUT también tiene el suyo. Vuestras operaciones 
de compra, cambio o venta serán publicadas en esta sección, pero dos son las 
limitaciones que imponemos: 

a) La propuesta tendrá que ver con la microinformática. 

b) Nos reservamos el derecho de no publicar aquellos insertos de los que se 
sospeche un trasfondo lucrativo. 

Ahora un ruego. Tratar de resumir al máximo el texto; escribir casi como un 
telegrama siendo claros y concisos. 

Envía tu mensaje a: 

INPUT MSX ZOCO 

c/. Alberto Alcocer, 46 
28016 MADRID 




66 INPUT 




NUESTROS JUEGOS 
ESTAN HECHOS PARA TI 



Como usuario de MSX. puede que ha- 
yas tenido la sensación de que las casas 
importantes de software te habían olvi- 
dado. Rara remediar esa situación. ERBE. 
U. 5. GOLD y UL TIMA TE han consegui- 
do convertir al MSX una serie de fabu- 
losos programas pensados para aprove- 
char al máximo las grandes posibilida- 
des de estos ordenadores. Aquí están 
cinco sobresalientes juegos en cas- A 
sette que van a demostrarte lo áj 
que puede dar de sí tu MSX sin M 
que tengas que gastar una for- m 
tuna en "cartuchos". M 
Directo desde Norte América m 
llega GROGS REVENGE. Per- # 
sona/es de comic inmensa- m 
mente populares en U.S.A. f 



para producir Juegos de una calidad 
única. NIGHTSHADE utiliza "Filmation II" 
y el resultado es un juego de propor- 
ciones, que superan todo lo hecho hasta 



¡THE 



Grog y Thor son dos troglodi- w 
tas. que se desenvuelven como \ 
pueden en la Edad de Piedra... y \ i 
es que la supervivencia no es ta- XiJ 
cil. Diplodocus. cavernas, rocas, si- 
mas y mil peligros les acechan en e/^ 
juego mas original, que jamás hayas visto. 
"Filmation". es una técnica de programa- 
ción creada y desarrollada por U/timate 



el momento en gráficos tridimensionales. 
BOUNDER de Gremlin Graphics es el 
programa que va a poner a prueba tu 
habilidad en el manejo del joystick. Mo- 
ver una pelota de tenis que rebota a 
través de un sinfín de pantallas en las 
que has de controlar los botes para evi- 
tar que caiga donde no debe, es una ta- 
rea de lo más difícil y adictivo y que 
^ ha hecho de este juego que sea /V." 
.^L / en Inglaterra. Y por último 
| X DAMBUSTERS. Esta simulación 
I % no necesita presentaciones, se 
\^ % trata de una fiel reconstrucción 
m de la legendaria misión, que 
\ llevó a cabo durante la II 
\ Guerra Mundial el Escuadrón 
\ 617. y en la que destruye- 



^^kmM ron la presa que daba energía a 
' las fábricas de armamento alema - 

# ñas. DAMBUSTERS con su mezcla 
aj de simulador, acción y estrategia es 
/aW ya un clásico dentro de los progra- 
V rnas de ordenador. Todos estos gran- 
des juegos en cassettes están disponibles 
ahora para tu MSX en todos los grandes 
establecimientos de informática. 






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SPECTRUM, CM 64, AMSTRAD Y MSX SON: 
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